UNIDAD+7+INTERFACES+DE+ENTRADA+y+SALIDA


 * ALEJANDRA PEREZ HERNANDEZ **

7.1 DEFINICIÓN DE INTERFAZ Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre ambas. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contexto 7.2 INTERFACES DE ENTRADA Y SALIDA PUERTO SERIAL Un puerto serie o puerto serial es una [|interfaz]de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por [|computadoras]y [|periféricos], en donde la información es transmitida [|bit]a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el [|puerto paralelo]que envía varios bits simultáneamente. La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede explicar usando una analogía con las [|carreteras]. Una carretera tradicional de un sólo carril por sentido sería como la transmisión en serie y una [|autovía]con varios carriles por sentido sería la transmisión en paralelo, siendo los vehículos los bits que circulan por el cable. PUERTO PARALELO Un puerto paralelo es una [|interfaz]entre una [|computadora]y un [|periférico], cuya principal característica es que los [|bits]de datos viajan juntos, enviando un paquete de [|byte]a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un [|bus]. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización. El [|cable paralelo]es el conector físico entre el puerto paralelo y el dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos. En contraposición al puerto paralelo está el [|puerto serie], que envía los datos bit a bit por el mismo hilo. USB Un puerto USB es una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos como una cámara de fotos, un pendrive, entre otros, con un computador. Las siglas USB quieren decir Bus de Serie Universal en inglés. En 1996, IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC, siete empresas relacionadas al mundo de la tecnología y las comunicaciones crearon esta nueva forma de conectar diversos dispositivos a un solo servidor. De esta manera se fue dejando atrás los antiguos puertos en paralelo y serial y se aumentó la velocidad de trabajo de los dispositivos a 12 mbps en promedio. Los equipos de Windows se adaptaron rápidamente a esta nueva tecnología, a lo que más tarde se sumaron los aparatos Macintosh. Los aparatos conectados a un puerto USB estándar no necesitan estar enchufados a la corriente o disponer de baterías para funcionar. El propio puerto está diseñado para transmitir energía eléctrica al dispositivo conectado. Incluso puede haber varios aparatos conectados simultáneamente, sin necesidad de recurrir a una fuente de alimentación externa. Una de sus principales características es su capacidad //plug & play//. Este concepto se refiere a la cualidad de que con sólo conectar el dispositivo al servidor central, éste sea capaz de interpretar la información almacenada y reproducirla inmediatamente. Es decir, que el computador y el aparato hablen el mismo idioma y se entiendan entre sí. Además, este sistema permite conectar y desconectar los diferentes dispositivos sin necesidad de reiniciar el equipo. Esta forma de conexión también ha ido evolucionando en el tiempo. Desde 1996 ha mejorado su velocidad de transferencia de los datos de 12 mbps a 480 mbps. Lo último en esta tecnología es una extensión llamada ‘USB on the go’ que consiste en un puerto que puede actuar tanto de servidor como de dispositivo. Esto dependerá de la manera en que se conecta el cable. La masificación de los puertos USB es cada día mayor. Además de la mejora en la velocidad de transferencia y su cualidad plug & play, su capacidad de conectar los aparatos es muy simple y no requiere de instalaciones complejas ni de intervenir en el hardware de los computadores. Hoy en día, es común que los discos duros traigan incorporados varios puertos USB para facilitar la conectividad de los aparatos. ETHERNET Ethernet es un estándar de [|redes de computadoras de área local]con acceso al medio por contienda [|CSMA/CDes]Acceso Múltiple por Detección de Portadora con Detección de Colisiones"), es una técnica usada en redes Ethernet para mejorar sus prestaciones. El nombre viene del concepto físico de [|//ether//]. Ethernet define las características de cableado y señalización de [|nivel físico]y los formatos de [|tramas de datos]del [|nivel de enlace de datos]del [|modelo OSI]. La Ethernet se tomó como base para la redacción del estándar internacional [|IEEE 802.3]. Usualmente se toman Ethernet e IEEE 802.3 como sinónimos. Ambas se diferencian en uno de los campos de la trama de datos. Las tramas Ethernet e IEEE 802.3 pueden coexistir en la misma red. Versiones de 802.3 Estándar Ethernet Fecha Descripción INFRARROJO Los enlaces infrarrojos se encuentran limitados por el [|espacio]y los obstáculos. El hecho de que la [|longitud de onda]de los rayos [|infrarrojos]sea tan pequeña (850-900 [|nm]), hace que no pueda propagarse de la misma forma en que lo hacen las [|señales de radio]. Es por este motivo que las redes infrarrojas suelen estar dirigidas a oficinas o plantas de oficinas de reducido tamaño. Algunas empresas, van un poco más allá, transmitiendo datos de un edificio a otro mediante la colocación de antenas en las ventanas de cada edificio. Por otro lado, las transmisiones infrarrojas presentan la ventaja, frente a las de radio, de no transmitir a frecuencias bajas, donde el [|espectro]está más limitado, no teniendo que restringir, por tanto, su ancho de banda a las frecuencias libres.
 * 1) **Interfaz como instrumento:** desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El //mouse// es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
 * 2) **Interfaz como superficie:** algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
 * 3) **Interfaz como espacio:** desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
 * Ethernet experimental 1972 (patentado en 1978) 2,85 Mbit/s sobre cable coaxial en topología de bus.
 * Ethernet II (DIX v2.0) 1982 10 Mbit/s sobre coaxial fino (thinnet) - La trama tiene un campo de tipo de paquete. El protocolo IP usa este formato de trama sobre cualquier medio.
 * IEEE 802.3 1983 10BASE5 10 Mbit/s sobre coaxial grueso (thicknet). Longitud máxima del segmento 500 metros - Igual que DIX salvo que el campo de Tipo se substituye por la longitud.
 * 802.3a 1985 10BASE2 10 Mbit/s sobre coaxial fino (thinnet o cheapernet). Longitud máxima del segmento 185 [|m]
 * 802.3b 1985 10BROAD36
 * 802.3c 1985 Especificación de repetidores de 10 Mbit/s
 * 802.3d 1987 FOIRL (Fiber-Optic Inter-Repeater Link) enlace de fibra óptica entre repetidores.
 * 802.3e 1987 1BASE5 o StarLAN
 * 802.3i 1990 10BASE-T 10 Mbit/s sobre par trenzado no apantallado (UTP). Longitud máxima del segmento 100 metros.
 * 802.3j 1993 10BASE-F 10 Mbit/s sobre fibra óptica. Longitud máxima del segmento 1000 metros.
 * 802.3u 1995 100BASE-TX, 100BASE-T4, 100BASE-FX Fast Ethernet a 100 Mbit/s con auto-negociación de velocidad.
 * 802.3x 1997 Full Duplex (Transmisión y recepción simultáneos) y control de flujo.
 * 802.3y 1998 100BASE-T2 100 Mbit/s sobre par trenzado no apantallado(UTP). Longitud máxima del segmento 100 metros
 * 802.3z 1998 1000BASE-X Ethernet de 1 Gbit/s sobre fibra óptica.
 * 802.3ab 1999 1000BASE-T Ethernet de 1 Gbit/s sobre par trenzado no apantallado

Modos de transmisión
A la hora de transmitir, las estaciones infrarrojas pueden usar tres tipos de métodos para ello: punto a punto, casi-difuso y difuso. En el modo //punto a punto//, el tipo de emisión por parte del transmisor se hace de forma direccional. Por ello, las estaciones deben verse directamente, para poder dirigir el haz de luz directamente de una hacia la otra. Por este motivo, este es el tipo de red inalámbrica más limitado, pues a todos los inconvenientes de las comunicaciones infrarrojas hay que unir el hecho de tener que colocar las estaciones enfrentadas. Este método se suele usar en redes inalámbricas Token Ring, donde el anillo está formado por una unión de enlaces punto a punto entre las distintas estaciones, conformando cada uno de los segmentos. En el modo //casi-difuso//, el tipo de emisión es radial; esto es, la emisión se produce en todas direcciones, al contrario que en el modo punto a punto. Para conseguir esto, lo que se hace es transmitir hacia distintas superficies reflectantes, las cuales redirigirán el haz de luz hacia la/s estación/es receptora/s. De esta forma, se rompe la limitación impuesta en el modo punto a punto de la direccionalidad del enlace. En función de cómo sea esta superficie reflectante, podemos distinguir dos tipos de reflexión: pasiva y activa. En la reflexión pasiva, la superficie reflectante simplemente refleja la señal, debido a las cualidades reflexivas del material. En la reflexión activa, por el contrario, el medio reflectante no sólo refleja la señal, sino que además la amplifica. En este caso, el medio reflectante se conoce como satélite. Destacar que, mientras la reflexión pasiva es más flexible y barata, requiere de una mayor potencia de emisión por parte de las estaciones, debido al hecho de no contar con etapa repetidora. El modo de emisión //difuso//, por otro lado, se diferencia del casi-difuso en que debe ser capaz de abarcar, mediante múltiples reflexiones, todo el recinto en el cual se encuentran las estaciones. Obviamente, esto requiere una potencia de emisión mayor que los dos modos anteriores, puesto que el número de rebotes incide directamente en el camino recorrido por la señal y las pérdidas aumentan. Según el caso que comentábamos antes de las empresas que utilizaban enlaces de un edificio a otro mediante antenas en las ventanas, podemos observar que, obviamente, este enlace será punto a punto, mientras que en las redes interiores lo más lógico es realizar enlaces difusos.

Modos de operación
Dependiendo de las necesidades de la red inalámbrica, esta puede adoptar dos configuraciones posibles: 1) Peer to Peer o Ad Hoc: Es el tipo de configuración más sencilla, en el que dos o más estaciones se conectan directamente, de forma visible, formando una especie de anillo. 2) Modo Infraestructura: En este tipo de configuración, se añade un elemento llamado //punto de acceso// (más conocido como AP (Access Point)). Dicho elemento, permite formar redes de menor tamaño que serán interconectadas a través de él. En ocasiones, dependiendo del tipo de punto de acceso, las redes pueden ser de tipos distintos, siendo este dispositivo el encargado de realizar la conversión entre señales. BLUETOOTH Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que posibilita la transmisión de voz y [|datos]entre diferentes dispositivos mediante un enlace por [|radiofrecuencia]en la [|banda ISM]de los 2,4 [|GHz]. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son: Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las [|telecomunicaciones]y la [|informática]personal, como [|PDA], [|teléfonos móviles], [|computadoras portátiles], [|ordenadores personales], [|impresoras]o [|cámaras digitales] Origen del nombre
 * Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
 * Eliminar cables y conectores entre éstos.
 * Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas [|redes inalámbricas]y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.

El nombre procede del rey [|danés]y [|noruego][|Harald Blåtand]cuya traducción al inglés sería //Harold Bluetooth//, conocido por buen comunicador y por unificar las tribus noruegas, suecas y danesas. La traducción textual al idioma español es "diente azul". Usos y aplicaciones

[|Apple Mighty Mouse]con tecnología Bluetooth. Se denomina Bluetooth al [|protocolo de comunicaciones]diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una cobertura baja y basados en [|transceptores]de bajo coste. Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por [|radiofrecuencia]de forma que los dispositivos no tienen que estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión lo permite. Estos dispositivos se clasifican como "Clase 1", "Clase 2" o "Clase 3" en referencia a su potencia de transmisión, siendo totalmente compatibles los dispositivos de una clase con los de las otras. WIRELESS La comunicación inalámbrica ( [|inglés]//wireless//, sin cables) es aquella en la que extremos de la [|comunicación]( [|emisor]/ [|receptor]) no se encuentran unidos por un [|medio de propagación]físico, sino que se utiliza la [|modulación]de [|ondas electromagnéticas]a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales encontramos: [|antenas], [|computadoras portátiles], [|PDA], [|teléfonos móviles], etc. [|[1]] BUS En [|arquitectura de computadores], el bus es un [|sistema digital]que transfiere datos entre los componentes de un [|ordenador]o entre ordenadores. Está formado por cables o pistas en un [|circuito impreso], dispositivos como [|resistencias]y [|condensadores]además de [|circuitos integrados]. En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo. La tendencia en los últimos años es el uso de buses seriales como el [|USB], [|Custom Firewire] para comunicaciones con [|periféricos]y el reemplazo de buses paralelos para conectar toda clase de dispositivos, incluyendo el [|microprocesador]con el [|chipset]en la propia [|placa base]. Son conexiones con lógica compleja que requieren en algunos casos gran poder de cómputo en los propios dispositivos, pero que poseen grandes ventajas frente al bus paralelo que es menos inteligente. Existen diversas especificaciones de bus que definen un conjunto de características mecánicas como conectores, cables y tarjetas, además de protocolos eléctricos y de señales. 7.3 EQUIPO PERIFÉRICO //PARTES Y DEFINICION DE EQUIPO PERIFERICO // Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos. El término suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales. Aunque también se suele utilizar habitualmente para definir a los elementos que se conectan externamente a un puerto de la computadora. La computadora es una máquina que no tendría sentido si no se pudiese comunicar con el exterior, es decir, si no tuviese de periféricos. Por lo que debe disponer de: · Unidad(es) de entrada, a través de la(s) cual(es) poderle dar los programas que queramos que ejecute y los datos correspondientes. · Unidad(es) de salida, con la(s) que la computadora nos da los resultados de los programas. · Memoria masiva o auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilización. · Unidades de Entrada/Salida. Cada periférico suele estar formado por dos partes claramente diferenciadas en cuanto a su misión y funcionamiento: una parte mecánica y otra electrónica. La parte mecánica está formada básicamente por dispositivos electromecánicos (conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc.) controlados por los elementos electrónicos. La parte electrónica se incluye en su mayor parte en los circuitos de la interface. //CLASIFICACION DE LOS PERIFERICOS //<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Los periféricos se dividen en cuatro categorías, ya conocidas: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Unidades de entrada. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Unidades de salida. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Unidades de entrada/salida. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Unidades de almacenamiento. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">PERIFÉRICOS DE ENTRADA __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Son todos aquellos que permiten al microprocesador la obtención de la información e instrucciones a seguir en determinado momento. Gracias a ellos, nosotros podemos comunicarnos con la computadora. Teclado <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Los teclados son similares a los de una máquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o varios caracteres, funciones u órdenes. Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más teclas, una de ellas la correspondiente al carácter. Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que unos circuitos codificadores generen el código de E/S correspondiente al carácter seleccionado, apareciendo éste en la pantalla si no es un carácter de control. Los teclados contienen los siguientes tipos de teclas: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Teclado principal: Contiene los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales, como en una máquina de escribir convencional con alguno adicional. Hay teclados que también incluyen aquí caracteres gráficos. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten desplazar el cursor a izquierda, derecha, arriba y abajo, borrar un carácter o parte de una línea. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Teclado numérico: Es habitual en los teclados de la computadora que las teclas correspondientes a los caracteres numéricos (cifras decimales), signos de operaciones básicas (+, -, ...) y punto decimal estén repetidas para facilitar al usuario la introducción de datos numéricos. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario o están predefinidas en un programa. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como impresión del contenido de imagen cuando la computadora esta conectada a una impresora. En algunos teclados la transmisión no se efectúa pulsación a pulsación sino que se dispone de un almacén de reserva o buffer (tampón) y la transmisión se efectúa a la vez para todo un conjunto de mensajes completos cuando el usuario pulsa una tecla especial destinada a activar dicha transmisión. Esta tecla recibe distintos nombres como Return, Enter, Transmit, Intro, Retorno de carro, etc. Entre las posibles características técnicas a contemplar a la hora de evaluar la mejor o peor adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades, se puede citar el número de caracteres y símbolos básicos, sensibilidad a la pulsación, tipo de contactos de las teclas (membrana o mecánico), peso, tamaño, transportabilidad. Actualmente se comercializan teclados ergonómicos, con una disposición algo original, aunque se han difundido poco, y hay discusiones sobre si es cierta la ergonomía que propugnan. Para aplicaciones industriales existen teclados totalmente sellados que soportan ambientes agresivos, como por ejemplo aire, agua y atmósferas de vapores. //<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">FUNCIONAMIENTO BASICO DEL TECLADO //<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> El funcionamiento del teclado queda gobernado por el microprocesador y los circuitos de control. Las teclas se hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de teclas) de dos dimensiones. Cada tecla, en su estado normal (no presionada) mantiene abierto un determinado circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se cierra, y por tanto circula una pequeña cantidad de corriente a través de dicho circuito. El microprocesador detecta los circuitos que han sido cerrados, e identifica en qué parte de la matriz se encuentran, mediante la asignación de un par de coordenadas (x,y). Acto seguido, se acude a la memoria ROM del teclado, que almacena lo que se denomina "mapa de caracteres". Dicho mapa no es más que una tabla que asigna un carácter a cada par (x,y). También se almacena el significado de pulsar varias teclas simultáneamente. Por ejemplo, a la tecla etiquetada como "T" se le asigna el carácter "t", pero si se pulsa SHIFT +T, se asigna "T". Los teclados permiten que la computadora asigne un nuevo mapa de caracteres, permitiendo crear teclados para multitud de lenguajes. Ratón (Mouse) <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Este dispositivo permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar. El ratón es un pequeño periférico que está constituido por una bola que puede girar libremente, y se acciona haciéndola rodar sobre una superficie plana. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos. Es muy empleado en aplicaciones dirigidas por menús o entornos gráficos, como por ejemplo Windows ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x,y) donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un menú. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Ratón mecánico __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Cuenta con una bola de goma a través de la cual se transmite el movimiento a dos ejes dotados de una rueda dentada que obtura alternativamente el enlace óptico entre dos células fotoeléctricas (emisora y receptora), esta obturación produce la cadena de impulsos eléctricos que, tratados electrónicamente, puede interpretar el software de la computadora y traducirlo en movimientos del puntero sobre la pantalla. El mayor inconveniente de este dispositivo es la acumulación de suciedad en los ejes que se traduce en constantes frenazos del puntero. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Ratón óptico __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Un ratón óptico es, básicamente, una pequeña cámara (que toma unas 1.500 imágenes por segundo) y un software de procesamiento digital de imagen en tiempo real. Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra el ratón. La cámara captura imágenes de la superficie y las envía a un procesador digital de señales (DSP), operando con un rendimiento muy elevado (18 millones de instrucciones por segundo o MIPS). El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen recibida. Estudiando cómo se desplazan dichos patrones en las imágenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta información se envía al PC cientos de veces por segundo, lo que ofrece una confortable sensación de continuidad para el usuario. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Ratón inalámbrico __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Pueden ser de bola u ópticos su característica es que carecen de cable que les une a la computadora con lo que la comodidad del usuario se ve mejorada. Presenta el inconveniente de necesitar pilas o baterías adicionales. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Interfaz del ratón __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> En el ámbito de los conectores, la mayoría de ratones se comunican con el PC mediante la interfaz PS/2 o conectores para el puerto serie (DB-9, por ejemplo). Independientemente del tipo de conector, el ratón envía al PC tres bytes de información en formato serie, a una velocidad de hasta 1.200 bps. Esto permite enviar información aproximadamente 40 veces por segundo. El primer byte contiene la siguiente información: estado de los botones izquierdo y derecho, sentido del movimiento en ambas direcciones (X e Y) y la información de desbordamiento en las direcciones X e Y. Los siguientes 2 bytes contienen, respectivamente, el movimiento en las direcciones X e Y. En otras palabras, estos dos bytes contienen el número de pulsos detectados en cada dirección desde la última vez que se envió información al PC. Si el ratón se desliza muy rápido, es posible que se cuenten más de 255 pulsos en cualquiera de las direcciones, y de ahí la inclusión de indicadores de desbordamiento. Lápiz Óptico <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Físicamente tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un pulsador, transmitiéndose información hacia el monitor sólo en el caso de estar presionado. Al activar el lápiz óptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las coordenadas del lugar donde apuntaba el lápiz. Lector de Códigos de Barra <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">En la actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de códigos de barras. Estos se usan con mucha frecuencia en centros comerciales. En el momento de fabricar un producto se imprime en su envoltorio una etiqueta con información sobre el mismo según un código formado por un conjunto de barras separadas por zonas en blanco. La forma de codificar cada dígito decimal consiste en variar el grosor relativo de las barras negras y blancas adyacentes. Con estas marcas se puede controlar fácilmente por computadora las existencias y ventas de una determinada empresa, e incluso gestionar los pedidos a los suministradores de forma totalmente automática, lo cual genera un ahorro de costes considerable. El usuario pasa una lectora óptica de tipo pistola por la etiqueta, introduciéndose así, sin necesidad de teclear, y con rapidez, la identificación del artículo. La computadora contabiliza el producto como vendido y lo da de baja en la base de datos de existencias. El lector óptico suele formar parte de una caja registradora que en realidad es un terminal interactivo denominado terminal punto de venta (TPV). Los códigos de barras se están transformando en la forma estándar de representar la información en los productos de mercado en un formato accesible para las máquinas, particularmente en los centros comerciales. Escáner <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Es un dispositivo que funciona como una fotocopiadora que se emplea para introducir imágenes en un ordenador. Las imágenes que se desee capturar deben estar correctamente iluminadas para evitar brillo y tonos no deseados. Son dispositivos de entrada de datos de propósito especial que se emplean conjuntamente con paquetes software para gráficos y pantallas de alta resolución. La mayor parte de los scanners capturan imágenes en color. Dada la cantidad de espacio de almacenamiento que se necesita para una imagen no suelen capturarse imágenes en movimiento. Los programas que controlan el scanner suelen presentar la imagen capturada en la pantalla. Los colores no tienen porqué ser necesariamente los originales. Es posible capturar las imágenes en blanco y negro o transformar los colores mediante algún algoritmo interno o modificar y mejorar la imagen. Sin embargo, y en general, los colores que produce un scanner suelen ser los correctos. Micrófonos (Reconocimiento de Voz) <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo. Usualmente los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy limitado. Un fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un sistema capaz de reconocer, supongamos, 7 palabras, lo que hace al detectar un sonido es extraer características o parámetros físicos inherentes a dicho sonido, y compararlos con los parámetros (previamente memorizados) de las 7 palabras que es capaz de reconocer. Si, como resultado de la comparación, se identifica como correspondiente a una de las 7 palabras, se transmite a la memoria intermedia del dispositivo el código binario identificador de la palabra. Si el sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al usuario (iluminándose una luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el sonido. Monitores Sensibles al Tacto <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Son pantallas que pueden detectar las coordenadas (x,y) de la zona de la propia pantalla donde se acerca algo (por ejemplo, con un dedo). Este es un sistema muy sencillo para dar entradas o elegir opciones sin utilizar el teclado. Se utiliza para la selección de opciones dentro del menú o como ayuda en el uso de editores gráficos. Con frecuencia se ve en los denominados kioscos informativos, cada vez más difundido en grandes empresas, bancos y en puntos de información urbana. Existen pantallas con toda su superficie sensible, y otras en las que sólo una parte de ella lo es. 7.2.1.9- Tablilla Gráfica <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Una tablilla gráfica, también llamada tablilla digitalizadora, consiste en una superficie de dibujo y un medio de señalización que funciona como lápiz. La tablilla convierte los movimientos del apuntador en datos digitalizados que pueden ser leídos por ciertos paquetes de cómputo. Las tablillas pueden encontrarse en distintos tamaños: desde el equivalente a una hoja de carta, hasta el de una cubierta de escritorio. Este tipo de dispositivos permite el dibujo a mano libre; o sea, no esta limitado el movimiento del lápiz en forma alguna, la única limitación es que el lápiz deberá moverse dentro del área de la tabla digitalizadora. Por esta razón facilita la captura de datos relacionados con dibujos que contienen muchas curvas de ángulos que varían constantemente como lo son los dibujos de perfiles de terrenos o las firmas y autógrafos. 7.2.1.10 - Digitalizadores de Imagen (Cámaras) <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Estos tipos de dispositivos permiten la captura de imágenes y la conversión de esta información en formato digital que puede ser procesado por la computadora, almacenado o transmitido a través de canales de comunicaciones hasta sitios distantes. Las cámaras de vídeo para computadoras permiten la captura de imágenes en tiempo real y con una calidad que depende la cantidad de frames que pueda analizar por unidad de tiempo así como de la resolución del vídeo capturado y la información que puede contener asociado esta señal de vídeo. En general estos dispositivos se conectan a un puerto paralelo de la computadora, solo las más sofisticadas utilizan dispositivos especiales como las tarjetas para captura de vídeo que por lo general se caracterizan por disponer de gran cantidad de memoria RAM (más de 4 MB, siendo el estándar de 8 a 64 MB) para acelerar los procesos de manipulación de datos de vídeo sin consumir recursos importantes de la computadora. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">PERIFÉRICOS DE SALIDA __ Monitores __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Monitores CRT __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador lleva las señales a través de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de un único pixel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada corriente es controlada por las señales del adaptador. El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magnético y bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de los haces de electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de píxeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla será redibujada. La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de imagen (píxel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la activación selectiva de una multitud de puntos de imagen. Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara de sombra o mascara perforada. Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay un parecido con los monitores CRT, que más adelante veremos. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Pantallas De Plasma __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los monitores CRT pero son emisivas como las LCD, y, frente a las pantallas LCD, consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. Estas pantallas son como fluorescentes, y cada pixel es como una pequeña bombilla de color. Un gas, como el XENON, almacenado en celdas, se convierte en plasma por la acción de una corriente eléctrica y produce luz ultravioleta que incide sobre el fósforo rojo, verde y azul, y al volver a su estado original el fósforo emite luz. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Los periféricos de almacenamiento masivo pueden estar on-line (cuando son accesibles directamente por la unidad de proceso) u off-line (cuando no son directamente accesibles). Los on-line son más caros que los off-line. La memoria principal es más cara, más pequeña y volátil respecto a los periféricos de almacenamiento masivo. Los periféricos de almacenamiento masivo consisten en unidades bidimensionales donde se graba la información en forma de bits y constan de cabezas de lectura/escritura móviles por lo que son más lentos que la memoria principal. Estos medios de almacenamiento, al tener partes móviles son propensos a tener errores, por lo que hay que tenerlos en cuenta. DISCOS MAGNETICOS <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Los discos magnéticos son sistemas de almacenamiento de información que en la actualidad tienen una gran importancia, ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva auxiliar. A pesar de que son más costosos que las cintas magnéticas, son sistemas de acceso directo, y con ellos se consiguen tiempos medios de acceso menores que con las cintas magnéticas. Un disco magnético está constituido por una superficie metálica o plástica recubierta por una capa de una sustancia magnética. Los datos se almacenan mediante pequeños cambios en la imanación, en uno u otro sentido. El plato o disco puede ser de plástico flexible o puede ser rígido. En el primer caso tenemos disquetes o discos flexibles (en inglés floppy disk o disquetes) y en el segundo caso discos rígidos o duros. Tanto en los discos rígidos como en los flexibles la información se graba en circunferencias concéntricas, no notándose visualmente las zonas grabadas. Cada una de las circunferencias concéntricas grabadas constituye una pista. Así mismo el disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de esta forma cada pista está compuesta de sectores. Los sectores de las pistas más exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora bien el número de bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de grabación será mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los sectores comienzan con una cabecera de identificación, indicando su dirección completa. Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son accesibles simultáneamente por el conjunto de cabezas. La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza. Esta suele ser de tipo cerámico, aunque inicialmente eran metálicas. La cabeza, en las unidades de cabezas móviles, está insertada en un extremo de un brazo mecánico móvil, que se desplaza hacia el centro o hacia la parte externa del disco bajo el control de los circuitos electrónicos del periférico. El direccionamiento para leer o grabar un sector del disco se efectúa dando al periférico: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">número de unidad. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">número de superficie. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">número de pista. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">número del sector. El brazo sitúa rápidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y espera a que el sector en cuestión se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por tanto, hay que considerar dos tiempos: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Tiempo de búsqueda de la pista (tb). · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Tiempo de espera al sector (te). Luego el tiempo de acceso será ta = tb + te. En las unidades de cabezas fijas, hay una cabeza por pista y por tanto ta = te. Los discos suelen tener una o varias referencias físicas (orificios y muescas) para poder identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorización hardware o física. En los disquetes sólo existe un orificio de alineamiento y referencia. Este orificio, cuando el disco gira, es detectado por un conjunto fotodiodo/fototransistor utilizándose como punto de referencia para el acceso a las distintas pistas y sectores. Las unidades de discos rígidos suelen tener unas muescas que identifican los límites de cada sector y el primer sector de la pista. Antes de utilizar un disco es necesario efectuar en él unas grabaciones denominadas "dar formato" o formateo" del disco. Al formatear un disco se definen por software las pistas, sectores y palabras; además se inicializa un directorio para la información sobre el contenido del disco (es como un índice de su contenido). El formateo efectúa una sectorización que detecta y elimina para posteriores grabaciones, las zonas del disco deterioradas. El formateo incluye tablas con los nombres de los ficheros grabados en él, fecha y hora en que se crearon o actualizaron por última vez, espacio que ocupan y direcciones físicas donde se encuentran. La unidad de transferencia de datos desde y hacia el disco es el sector Discos Duros <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magnética delgada, habitualmente de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (último). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propósitos de identificación mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/leídos en el disco, deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede ser más de 2. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el número de bytes por sector. Para escribir, la cabeza se sitúa sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de corriente, lo cual crea un campo magnético en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, así será la polaridad de la celda. ara leer, se mide la corriente inducida por el campo magnético de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectará un campo magnético que según se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicará si en esa posición hay almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una corriente que provoca un campo magnético, el cual pone la posición sobre la que se encuentre la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magnético provocado por dicha corriente. Discos Flexibles (floppys) <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Este es un dispositivo de almacenamiento secundario, que permite realizar en forma sencilla el intercambio de información entre computadoras, así como la carga de nuevos programas en el disco rígido los discos flexibles fueron presentados a finales de los años 60´s por IBM para sustituir las tarjetas controladoras. Es blando y puede doblarse fácilmente de ahí el nombre de disco flexible. Los tamaños más conocidos son: el de 8", el de 5¼ " y el de 3½ ". A continuación se examinaran cada uno de los componentes de los discos de 5¼ " y el de 3½ ". · __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Disquete de 5¼ " __ · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Envoltura.- Esta es una cartulina negra, que le proporciona al disco la rigidez precisa para que pueda ser insertado en la unidad. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Abertura de Lect./Esc..- Le permite a la cabeza de lectura / escritura acceder a la superficie del disco para leer o escribir datos en el. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Eje del disco.- Este es una arandela de plástico reforzado que le permite a la unidad hacer girar el disco en su interior. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Orificio Indice.- Esta pequeña abertura le proporciona al controlador de disco un mecanismo de temporización que le permite conocer la posición del disco a cada momento. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Muesca protectora.- Determina si se puede o no escribir o no en el disco. Si la muesca se encuentra cubierta solo se podrá leer del disco. · __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Disquete 3½ ". __ · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Chapa protectora.- Esta es una chapa metálica que impide que la abertura de lectura / escritura se encuentre expuesta como en los discos de 5¼ ". Al insertar el disco en la unidad ésta se encarga de desplazarla para así poder acceder a la superficie del disco. . __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Pistas, sectores y capacidades __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Las pistas son círculos concéntricos invisibles, que comienzan en el borde exterior del disco y continúan hacia el centro sin tocarse jamás. Las pistas están enumeradas y se dividen en pequeños bloques denominados sectores que contienen 512 bytes cada uno. El número total de pistas y sectores va a depender del tipo de disco que se esté utilizando. Cuando se introdujeron los discos flexibles solo podía utilizarse una cara del disco. Anteriormente los discos de 5¼ ", tenían una capacidad de 160 Kb y los de 3½ " de 720 Kb, pero conforme ha ido perfeccionándose la tecnología, se ha aumentado la capacidad de almacenamiento, gracias a la posibilidad de utilizar las dos caras del disco y del aumento en la densidad de grabación. Conociéndose el número de pistas, sectores y bytes por sector es posible determinar la capacidad de almacenamiento mediante la siguiente fórmula: Capacidad = (No. de caras)* (No. de pistas) * (No. de sectores) * (Cap. de sector). __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Almacenamiento de datos en discos flexibles __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Dentro de la unidad de disco, un motor hace girar el disco rápidamente, los datos se graban en las pistas de la superficie del disco en movimiento y se leen de esa superficie por medio de una cabeza de lect/esc. La capacidad de almacenamiento de información en un disco depende de los bits por pulgada de pista y el número de pistas por pulgada radial. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Acceso a los datos en discos flexibles __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> El brazo de acceso mueve la cabeza de lect/esc. Directamente a la pista que contiene los datos deseados sin leer otras pistas. Los fabricantes de unidades de disco utilizan o bien el método de sectores o bien el de cilindros para organizar y almacenar físicamente los datos en los discos. //<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Método de sectores __.-__ //<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Este método consiste en dividir la superficie del disco en segmentos invisibles cuya forma es similar a las rebanadas de un pastel, generalmente existen al menos 8 de estos segmentos en un disco. Antes de que una unidad de disco pueda tener acceso aun registro en un sector, el programa de la computadora debe proporcionar la dirección en disco del registro, esta dirección específica el número de pistas y sector. Cintas Magnéticas <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Las cintas magnéticas han sido durante años (y siguen siendo en la actualidad) el dispositivo de //backup// por excelencia. Las más antiguas, las cintas de nueve pistas, son las que mucha gente imagina al hablar de este medio: un elemento circular con la cinta enrollada en él; este tipo de dispositivos se utilizó durante mucho tiempo, pero en la actualidad está en desuso, ya que a pesar de su alta fiabilidad y su relativa velocidad de trabajo, la capacidad de este medio es muy limitada (de hecho, las más avanzadas son capaces de almacenar menos de 300 MB., algo que no es suficiente en la mayor parte de sistemas actuales). Después de las cintas de 9 pistas aparecieron las cintas de un cuarto de pulgada (denominadas QIC), mucho más pequeñas en tamaño que las anteriores y con una capacidad máxima de varios //Gigabytes// (aunque la mayor parte de ellas almacenan menos de un //Giga// ); se trata de cintas más baratas que las de 9 pistas, pero también más lentas. El medio ya no va descubierto, sino que va cubierto de una envoltura de plástico. A finales de los ochenta aparece un nuevo modelo de cinta que relegó a las cintas QIC a un segundo plano y que se ha convertido en el medio más utilizado en la actualidad: se trata de las cintas de 8mm., diseñadas en su origen para almacenar vídeo. Estas cintas, del tamaño de una //cassette// de audio, tienen una capacidad de hasta cinco //Gigabytes//, lo que las hace perfectas para la mayoría de sistemas: como toda la información a salvaguardar cabe en un mismo dispositivo, el operador puede introducir la cinta en la unidad del sistema, ejecutar un sencillo //shellscript// , y dejar que el //backup// se realice durante toda la noche; al día siguiente no tiene más que verificar que no ha habido errores, retirar la cinta de la unidad, y etiquetarla correctamente antes de guardarla. De esta forma se consigue que el proceso de copia de seguridad sea sencillo y efectivo. No obstante, este tipo de cintas tiene un grave inconveniente: como hemos dicho, originalmente estaban diseñadas para almacenar vídeo, y se basan en la misma tecnología para registrar la información. Pero con una importante diferencia: mientras que perder unos //bits// de la cinta donde hemos grabado los mejores momentos de nuestra última fiesta no tiene mucha importancia, si esos mismos //bits// los perdemos de una cinta de //backup// el resto de su contenido puede resultar inservible. Es más, es probable que después de unos cuantos usos (incluidas las lecturas) la cinta se dañe irreversiblemente. Para intentar solucionar estos problemas aparecieron las cintas DAT, de 4mm., diseñadas ya en origen para almacenar datos; estos dispositivos, algo más pequeños que las cintas de 8mm. pero con una capacidad similar, son el mejor sustituto de las cintas antiguas: son mucho más resistentes que éstas, y además relativamente baratas (aunque algo más caras que las de 8mm.). Discos Opticos <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los fabricantes de hardware a una búsqueda continua de medios de almacenamiento alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologías disponibles y desarrollar nuevas. Las técnicas de almacenamiento óptico hacen posible el uso de la localización precisa mediante rayos láser. Leer información de un medio óptico es una tarea relativamente fácil, escribirla es otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie de un medio óptico, ya que los medios ópticos perforan físicamente la superficie para reflejar o dispersar la luz del láser. Cd <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">El lector de CD-ROM junto con una TRAJETA DE SONIDO, unos ALTAVOCES y un MICROFONO componen un equipo multimedia, pero la utilidad del lector de CD-ROM no queda reducida a la reproducción de ficheros musicales, Compact Disc o enciclopedias multimedia. En la superficie de un disco compacto se pueden almacenas hasta 640Mb de datos o 74 minutos de audio-video, o combinar ambos tipos de datos (veanse los juegos de última generación). Hoy en día es habitual que la mayoría de los programas informáticos se distribuyan (a veces únicamente) en formato CD-ROM, debido a las posibilidades de ofrece en cuanto a capacidad de almacenamiento (cada vez los programas son de mayor tamaño, las imágenes en alta resolución ocupan gran cantidad de espacio, etc.) y comodidad de instalación (no es necesario insertar uno a uno innumerables disketes). La mayoría de los equipos multimedia que podemos encontrar en el mercado suelen especificar un CD-ROM de alta velocidad (32X normalmente), pero normalmente no solemos preocuparnos de otros aspectos más importantes que la velocidad (teórica en la mayoría de los casos, como veremos). __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">¿Cómo funciona? __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> El CD-ROM es un dispositivo capaz de leer datos digitales almacenados en un disco compacto. Al igual que en los lectores de discos compactos musicales, el lector de CD-ROM utiliza una lente que emite un haz de luz laser de baja frecuencia para leer los datos almacenados. Si la luz rebota en la superficie del disco compacto, el ordenador lo registra como un "1", y si la luz no es reflejada, el ordenador lo registra como un "0", y, como ya sabemos, la combinación de 1s y 0s es la manera en que nuestro ordenador almacena e identifica los datos. La lente se mueve del centro al borde del disco compacto mientras este gira, por la acción del motor interno del lector, de modo que se pueden leer datos en toda la superficie del disco compacto. //__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">¿Qué aspectos hay que tener en cuenta a la hora de comprar un CD-ROM? __// · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Velocidad La velocidad de un CD-ROM expresa realmente la tasa de transferencia de datos (DTR) y se suele expresar con un numero seguido del signo "X", es decir, 2X, 4X, 16X, 24X, etc. El signo "X" se utiliza para expresar que el CD-ROM alcanza una velocidad de transferencia de 2,4,16,24,etc. veces la velocidad del primer lector de CD-ROM, o si queremos, la velocidad de un lector de discos compactos de audio, a saber, 150Kb/s. Por tanto, la tasa de transferencia de datos de un CD-ROM 24X es de 3.600Kb/s. Sin embargo, los fabricantes más serios suelen añadir a esta cifra la palabra "MAX". Esto quiere decir que la tasa de transferencia máxima que puede alcanzar el lector es, en el caso de un 24X, de 3.600KB/s pudiendo reducirse esta en la mayoría de los casos a poco más de la mitad. ¿A qué se debe esto? En los lectores de CD-ROM con velocidades de más de 12X, el motor del CD-ROM no gira a una velocidad constante, lo que da lugar a que la tasa de transferencia de los datos que están en la zona exterior del disco compacto es mayor que la de los datos de la zona interior. Expresa la suma del tiempo medio necesario para mover la cabeza lectora laser a la posición que ocupan los datos que estamos buscando y el tiempo necesario para ajustar la velocidad de rotación para que los datos puedan ser leídos. Se expresa en milisegundos. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Cuanto menor sea el valor, mejor __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">, pero deberías buscar valores iguales o menores de 100ms. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Buffer o cache Los datos se almacenan en la superficie del disco compacto en forma espiral, y una vez que la cabeza lectra laser localiza los datos buscados, la caché o buffer almacena los siguientes bloques de datos contiguos que son susceptibles de ser requeridos, reduciendo así el tiempo de búsqueda de los datos. Obviamente, la existencia de un buffer y el tamaño de éste afecta de manera importante al rendimiento del lector de CD-ROM, y a mayor tamaño, mejores serán las prestaciones globales del lector. Hoy en día, la mayoría de los lectores incluyen 128Kb, aunque cada día son más los que elevan esta cantidad a 256Kb, e incluso algunos hasta 512Kb. __Cuanto mayor sea el tamaño, mejor__. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Compatibilidad __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;"> El mercado de los lectores de CD-ROM está en constante evolución, lo que hace que constantemente salgan al mercado nuevas tecnologías, como es el caso de los discos compactos regrabables. Es importante que si vamos a comprar un lector de CD-ROM, éste sea compatible con todos los formatos actuales. Prácticamente todos los lectores de CD-ROM actuales son compatibles con los siguientes formatos: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">CD-ROM o CD datos (típico de los CD-ROM para PC) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* CD Audio (el de los compact disc musicales) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* CD-I (disco compacto interactivo) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* Photo-CD (fotografías almacenadas en formato digital) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* CD-R (discos compactos grabados por el usuario - dorados) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* Multisession (discos compactos grabados en bloques y no todos de una vez) · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* CD-RW (disco compacto borrables y regrabables) Cd-Rw <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Estas unidades, nacidas en 1997, permiten escribir sobre datos ya grabados anteriormente o borrar ficheros de modo individual, y mantienen la compatibilidad con las unidades de CD-ROM y CD-R, además del DVD. La superficie del disco tienen la capa de grabación orgánica hecha de un compuesto cristalino de plata, indio, antimonio y telurio rodeada de dos capas dieléctricas que absorben el calor durante la fase de grabación. Al calentarse la capa orgánica a una determinada temperatura y luego enfriarse la capa se vuelve amorfa, pero si se calienta a menos temperatura al enfriarse se vuelve cristalina, retornando así a su estado original. Pra realizar este proceso de grabación, borrado y regrabación, se utilizan tres potencias de láser: · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">El láser más potente es el de escritura, que al calentar la capa de grabación la vuelve amorfa. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* El láser de intensidad media es el de borrado, que vueleve la capa a su estructura cristalina. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">* El láser menos potente es el de lectura, que no altera la capa de grabación, sino que de acuerdo con el estado de la capa y su reflectividad de luz interpreta los datos. El problema de los discos CD-RW es que reflejan menos luz que los CD-ROm y los CD-R, por lo que sólo las unidades de CD que soportan "MultiRead" (multi-lectura) pueden leerlos (la mayoría de las unidades modernas soportan este estándar). Algo parecido ocurre con muchas unidades DVD, que para leer estos discos necesitan un láser de longitud de onda dual. La ventaja de estas unidades es que, por un coste poco superior al de las unidades CD-R, permiten grabnar tanto discos CD-RW como discos CD-R (muchísimo más baratos <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 16pt;">7.4 COMUNICACIÓN DE DATOS Comunicación de Datos. Es el proceso de comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son:

Emisor: Dispositivo que transmite los datos. Mensaje: lo forman los datos a ser transmitidos. Medio: consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino. Receptor: dispositivo de destino de los datos. <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">BIT: es la unidad más pequeña de información y la unidad base en comunicaciones. BYTE: conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits. Paquete : fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje. Interfaces: conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos. Códigos: acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. Paridad: técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK).

__-MEDIOS, FORMAS Y TIPOS DE TRANSMISION__

//__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Medios __// Aéreos: basados en señales radio-eléctricas (utilizan la atmósfera como medio de transmisión), en señales de rayos láser o rayos infrarrojos. Sólidos: principalmente el cobre en par trenzado o cable coaxial y la fibra óptica. <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">//__Formas__// Transmisión en Serie: los bits se transmiten de uno a uno sobre una línea única. Se utiliza para transmitir a larga distancia. Transmisión en Paralelo: los bits se transmiten en grupo sobre varias líneas al mismo tiempo. Es utilizada dentro del computador. <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">La transmisión en paralela es más rápida que la transmisión en serie pero en la medida que la distancia entre equipos se incrementa, no solo se encarecen los cables sino que además aumenta la complejidad de los transmisores y los receptores de la línea a causa de la dificultad de transmitir y recibir señales de pulsos a través de cables largos. //__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Tipos __// Transmisión Simplex: la transmisión de datos se produce en un solo sentido. siempre existen un nodo emisor y un nodo receptor que no cambian sus funciones. Transmisión Half-Duplex: la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos pero alternativamente, en un solo sentido a la vez. Si se está recibiendo datos no se puede transmitir. Transmisión Full-Duplex: la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos al mismo tiempo. un extremo que esta recibiendo datos puede, al mismo tiempo, estar transmitiendo otros datos. <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Transmisión Asincrona: cada byte de datos incluye señales de arranque y parada al principio y al final. La misión de estas señales consiste en:

· <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Avisar al receptor de que está llegando un dato. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Darle suficiente tiempo al receptor de realizar funciones de sincronismo antes de que llegue el siguiente byte.

Transmisión Sincrona: se utilizan canales separados de reloj que administran la recepción y transmisión de los datos. Al inicio de cada transmisión se emplean unas señales preliminares llamadas:

· <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Bytes de sincronización en los protocolos orientados a byte. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Flags en los protocolos orientados a bit.

Su misión principal es alertar al receptor de la llegada de los datos. __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">PROTOCOLOS __

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Protocolo __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Conjunto de reglas que posibilitan la transferencia de datos entre dos o más computadores.

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Arquitectura de Niveles __: el propósito de la arquitectura de niveles es reducir la complejidad de la comunicación de datos agrupando lógicamente ciertas funciones en áreas de responsabilidad (niveles).

Características · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Cada nivel provee servicios al nivel superior y recibe servicios del nivel inferior. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð Un mensaje proveniente de un nivel superior contiene una cabecera con información a ser usada en el nodo receptor. · <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ð El conjunto de servicios que provee un nivel es llamado Entidad y cada entidad consiste en un manejador (manager) y un elemento (worker).

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">ESTANDARES __

OSI ( International Standards Organization) IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers)

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">OSI ( International Standards Organization) __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">

En este modelo, el propósito de cada nivel es proveer servicios al nivel superior, liberándolo de los detalles de implementación de cada servicio. La información que se envía de un computador a otro debe pasar del nivel superior al nivel inferior atravesando todos los demás niveles de forma descendente, dentro del computador que origina los datos.

A su paso por cada nivel a los datos se les adiciona información que será removida al llegar a su destino. La información adicionada se clasifica en:

Información de Control, dirigida a su nivel correspondiente en el computador de destino. Cada nivel se comporta como si estuviera comunicándose con su contraparte en el otro computador.

Información de Interface, dirigida al nivel adyacente con el cual se está interactuando. El objeto de esta información es definir los servicios provistos por el nivel inferior, y como deben ser accesados estos servicios. Esta información tras ser empleada por el nivel adyacente es removida.

El modelo OSI se estructura en 7 niveles:

<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">1. Nivel Fisico. 2. Nivel de Enlace de Datos 3. Nivel de Red: 4. Nivel de Transporte: 5. Nivel de Sesión: 6. Nivel de Presentación: 7. Nivel de Aplicación:

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">IEEE __<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">

El modelo desarrollado por IEEE, también conocido como el proyecto 802, fue orientado a las redes locales. Este estándar esta de acuerdo, en general con el modelo ISO, difieren principalmente en el nivel de enlace de datos. Para IEEE este nivel está dividido en dos subniveles:

MAC (Medium Access Control)

LLC (Logical Link Control)

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Clasificación de los Protocolos de Enlace de Datos __

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">De acuerdo a su estructura __

Protocolos Orientados a Bit: son aquellos protocolos en los cuales los bits por si solos pueden proveer información, son protocolos muy eficientes y trabajan en tramas de longitud variable.

Protocolos Orientados a Byte: son aquellos en los que la información viene provista por la conjunción de bytes de información y bytes de control.

__<span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">De acuerdo a su disciplina de comportamiento __

Protocolos de Sondeo Seleccion: son aquellos que utilizan un DTE como nodo principal de canal. Este nodo primario controla todas las demás estaciones y determina si los dispositivos pueden comunicarse y, en caso afirmativo, cuando deben hacerlo.

Protocolos Peer to Peer: son aquellos en los cuales ningún nodo es el principal, y por lo general todos los nodos poseen la misma autoridad sobre el canal.1 <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 16pt;">7.5 ARREGLOS DE DISCO Niveles de RAID <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">La elección de los diferentes niveles de RAID va a depender de las necesidades del usuario en lo que respecta a factores como seguridad, velocidad, capacidad, coste, etc. Cada nivel de RAID ofrece una combinación específica de tolerancia a fallos (redundancia), rendimiento y coste, diseñadas para satisfacer las diferentes necesidades de almacenamiento. La mayoría de los niveles RAID pueden satisfacer de manera efectiva sólo uno o dos de estos criterios. No hay un nivel de RAID mejor que otro; cada uno es apropiado para determinadas aplicaciones y entornos informáticos. De hecho, resulta frecuente el uso de varios niveles RAID para distintas aplicaciones del mismo servidor. Oficialmente existen siete niveles diferentes de RAID (0–6), definidos y aprobados por el el RAID Advisory Board (RAB). Luego existen las posibles combinaciones de estos niveles (10, 50, …). RAID 0: Disk Striping “La más alta transferencia, pero sin tolerancia a fallos”. <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">También conocido como “separación ó fraccionamiento/ Striping”. Los datos se desglosan en pequeños segmentos y se distribuyen entre varias unidades. Este nivel de “array” o matriz no ofrece tolerancia al fallo. Al no existir redundancia, RAID 0 no ofrece ninguna protección de los datos. El fallo de cualquier disco de la matriz tendría como resultado la pérdida de los datos y sería necesario restaurarlos desde una copia de seguridad. Por lo tanto, RAID 0 no se ajusta realmente al acrónimo RAID. Consiste en una serie de unidades de disco conectadas en paralelo que permiten una transferencia simultánea de datos a todos ellos, con lo que se obtiene una gran velocidad en las operaciones de lectura y escritura. La velocidad de transferencia de datos aumenta en relación al número de discos que forman el conjunto. Esto representa una gran ventaja en operaciones secuenciales con ficheros de gran tamaño. Por lo tanto, este array es aconsejable en aplicaciones de tratamiento de imágenes, audio, video o CAD/CAM, es decir, es una buena solución para cualquier aplicación que necesite un almacenamiento a gran velocidad pero que no requiera tolerancia a fallos. Se necesita un mínimo de dos unidades de disco para implementar una solución RAID 0. RAID 1: Mirroring “Redundancia. Más rápido que un disco y más seguro” <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">También llamado “Mirroring” o “Duplicación” (Creación de discos en espejo). Se basa en la utilización de discos adicionales sobre los que se realiza una copia en todo momento de los datos que se están modificando. RAID 1 ofrece una excelente disponibilidad de los datos mediante la redundancia total de los mismos. Para ello, se duplican todos los datos de una unidad o matriz en otra. De esta manera se asegura la integridad de los datos y la tolerancia al fallo, pues en caso de avería, la controladora sigue trabajando con los discos no dañados sin detener el sistema. Los datos se pueden leer desde la unidad o matriz duplicada sin que se produzcan interrupciones. RAID 1 es una alternativa costosa para los grandes sistemas, ya que las unidades se deben añadir en pares para aumentar la capacidad de almacenamiento. Sin embargo, RAID 1 es una buena solución para las aplicaciones que requieren redundancia cuando hay sólo dos unidades disponibles. Los servidores de archivos pequeños son un buen ejemplo. Se necesita un mínimo de dos unidades para implementar una solución RAID 1. RAID 0+1/ RAID 0/1 ó RAID 10: “Ambos mundos” <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Combinación de los arrays anteriores que proporciona velocidad y tolerancia al fallo simultáneamente. El nivel de RAID 0+1 fracciona los datos para mejorar el rendimiento, pero también utiliza un conjunto de discos duplicados para conseguir redundancia de datos. Al ser una variedad de RAID híbrida, RAID 0+1 combina las ventajas de rendimiento de RAID 0 con la redundancia que aporta RAID 1. Sin embargo, la principal desventaja es que requiere un mínimo de cuatro unidades y sólo dos de ellas se utilizan para el almacenamiento de datos. Las unidades se deben añadir en pares cuando se aumenta la capacidad, lo que multiplica por dos los costes de almacenamiento. El RAID 0+1 tiene un rendimiento similar al RAID 0 y puede tolerar el fallo de varias unidades de disco. Una configuración RAID 0+1 utiliza un número par de discos (4, 6, 8) creando dos bloques. Cada bloque es una copia exacta del otro, de ahí RAID 1, y dentro de cada bloque la escritura de datos se realiza en modo de bloques alternos, el sistema RAID 0. RAID 0+1 es una excelente solución para cualquier uso que requiera gran rendimiento y tolerancia a fallos, pero no una gran capacidad. Se utiliza normalmente en entornos como servidores de aplicaciones, que permiten a los usuarios acceder a una aplicación en el servidor y almacenar datos en sus discos duros locales, o como los servidores web, que permiten a los usuarios entrar en el sistema para localizar y consultar información. Este nivel de RAID es el más rápido, el más seguro, pero por contra el más costoso de implementar. RAID 2: “Acceso paralelo con discos especializados. Redundancia a través del código Hamming” El RAID nivel 2 adapta la técnica comúnmente usada para detectar y corregir errores en memorias de estado sólido. En un RAID de nivel 2, el código ECC (Error Correction Code) se intercala a través de varios discos a nivel de bit. El método empleado es el Hamming. Puesto que el código Hamming se usa tanto para detección como para corrección de errores (Error Detection and Correction), RAID 2 no hace uso completo de las amplias capacidades de detección de errores contenidas en los discos. Las propiedades del código Hamming también restringen las configuraciones posibles de matrices para RAID 2, particularmente el cálculo de paridad de los discos. Por lo tanto, RAID 2 no ha sido apenas implementado en productos comerciales, lo que también es debido a que requiere características especiales en los discos y no usa discos estándares. Debido a que es esencialmente una tecnología de acceso paralelo, RAID 2 está más indicado para aplicaciones que requieran una alta tasa de transferencia y menos conveniente para aquellas otras que requieran una alta tasa de demanda I/O. RAID 3: “Acceso síncrono con un disco dedicado a paridad” <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Dedica un único disco al almacenamiento de información de paridad. La información de ECC (Error Checking and Correction) se usa para detectar errores. La recuperación de datos se consigue calculando el O exclusivo (XOR) de la información registrada en los otros discos. La operación I/O accede a todos los discos al mismo tiempo, por lo cual el RAID 3 es mejor para sistemas de un sólo usuario con aplicaciones que contengan grandes registros. RAID 3 ofrece altas tasas de transferencia, alta fiabilidad y alta disponibilidad, a un coste intrínsicamente inferior que un Mirroring (RAID 1). Sin embargo, su rendimiento de transacción es pobre porque todos los discos del conjunto operan al unísono. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 3. RAID 4: “Acceso Independiente con un disco dedicado a paridad.” <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Basa su tolerancia al fallo en la utilización de un disco dedicado a guardar la información de paridad calculada a partir de los datos guardados en los otros discos. En caso de avería de cualquiera de las unidades de disco, la información se puede reconstruir en tiempo real mediante la realización de una operación lógica de O exclusivo. Debido a su organización interna, este RAID es especialmente indicado para el almacenamiento de ficheros de gran tamaño, lo cual lo hace ideal para aplicaciones gráficas donde se requiera, además, fiabilidad de los datos. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 4. La ventaja con el RAID 3 está en que se puede acceder a los discos de forma individual. RAID 5: “Acceso independiente con paridad distribuida.” <span style="font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">Este array ofrece tolerancia al fallo, pero además, optimiza la capacidad del sistema permitiendo una utilización de hasta el 80% de la capacidad del conjunto de discos. Esto lo consigue mediante el cálculo de información de paridad y su almacenamiento alternativo por bloques en todos los discos del conjunto. La información del usuario se graba por bloques y de forma alternativa en todos ellos. De esta manera, si cualquiera de las unidades de disco falla, se puede recuperar la información en tiempo real, sobre la marcha, mediante una simple operación de lógica de O exclusivo, sin que el servidor deje de funcionar. Así pues, para evitar el problema de cuello de botella que plantea el RAID 4 con el disco de comprobación, el RAID 5 no asigna un disco específico a esta misión sino que asigna un bloque alternativo de cada disco a esta misión de escritura. Al distribuir la función de comprobación entre todos los discos, se disminuye el cuello de botella y con una cantidad suficiente de discos puede llegar a eliminarse completamente, proporcionando una velocidad equivalente a un RAID 0. RAID 5 es el nivel de RAID más eficaz y el de uso preferente para las aplicaciones de servidor básicas para la empresa. Comparado con otros niveles RAID con tolerancia a fallos, RAID 5 ofrece la mejor relación rendimiento-coste en un entorno con varias unidades. Gracias a la combinación del fraccionamiento de datos y la paridad como método para recuperar los datos en caso de fallo, constituye una solución ideal para los entornos de servidores en los que gran parte del E/S es aleatoria, la protección y disponibilidad de los datos es fundamental y el coste es un factor importante. Este nivel de array es especialmente indicado para trabajar con sistemas operativos multiusuarios. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 5. Los niveles 4 y 5 de RAID pueden utilizarse si se disponen de tres o más unidades de disco en la configuración, aunque su resultado óptimo de capacidad se obtiene con siete o más unidades. RAID 5 es la solución más económica por megabyte, que ofrece la mejor relación de precio, rendimiento y disponibilidad para la mayoría de los servidores. RAID 6: “Acceso independiente con doble paridad” Similar al RAID 5, pero incluye un segundo esquema de paridad distribuido por los distintos discos y por tanto ofrece tolerancia extremadamente alta a los fallos y a las caídas de disco, ofreciendo dos niveles de redundancia. Hay pocos ejemplos comerciales en la actualidad, ya que su coste de implementación es mayor al de otros niveles RAID, ya que las controladoras requeridas que soporten esta doble paridad son más complejas y caras que las de otros niveles RAID. Así pues, comercialmente no se implementa. .


 * ISRAEL HERNÁNDEZ GARCÍA **

ISRAEL HERNÁNDEZ GARCÍA La **interfaz de usuario** es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
 * 7.1 DEFINICION DE INTERFAZ **
 * 1) ** Interfaz como instrumento: ** desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" ( [|McLuhan] ) de nuestro cuerpo. El // [|mouse] // es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de [|cursor] . Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
 * 2) ** Interfaz como superficie: ** algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, [|colores], etc.
 * 3) ** Interfaz como espacio: ** desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.



Interfaz de usuario
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los //beeps// y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.

Tipos de interfaces de usuario Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instruccion y a el hombre entender el codigo binario traducido a informacion legible.

Funciones principales
Sus principales funciones son los siguientes:
 * Puesta en marcha y apagado.
 * Control de las funciones manipulables del equipo.
 * Manipulación de archivos y directorios.
 * Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 * Comunicación con otros sistemas.
 * Información de estado.
 * Configuración de la propia interfaz y entorno.
 * Intercambio de datos entre aplicaciones.
 * Control de acceso.
 * Sistema de ayuda interactivo.

Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
 * Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.
 * Interfaces gráficas de usuario (GUI, //graphics user interfaces// ), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
 * Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.

Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
 * Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.
 * Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

Valoración
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo, conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas tal como es el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS.de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y están anticuadas, aunque los nostálgicos las siguen prefiriendo porque se saben de memoria los comandos. También es importante reconocer las interfaces de línea de órdenes, como el mejor medio para que el administrador del sistema pueda llevar a cabo tareas complejas, de ahí que se sigan utilizando y todo sistema operativo disponga de un intérprete de comandos (shell en Unix, consola o simbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la interfaz del usuario. Piense en el ejemplo de crear un usuario en un sistema: disponemos de un programa que activaremos con doble clic del ratón y rellenaremos una serie de datos en una ventana de diálogo. Mucho más fácil que recordar el comando y las opciones para hacerlo ¿verdad? Ahora imagine que es el administrador de un sistema que debe crear 200 usuarios. Supongo que no le es difícil imaginar lo engorroso de la operación. Esto se soluciona creando lo que se llaman "scripts" o programitas que realizan tareas en un sistema operativo. Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos programitas utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema. Además, no todo se puede hacer a través de la interfaz gráfica, hay ciertas funciones para usuarios avanzados y administradores que sólo es posible realizarlas mediante comandos. El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo, hay algunas muy bien diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formación del experto.
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **
 * 7.2 INTERFACES DE E/S **

Un subsistema de E/S consiste en interfases de E/S y dispositivos periféricos. La interfase de E/S controla la operatoria de los dispositivos conectados a ella. Las operaciones de control (por ejemplo rebobinado, posicionamiento, etc.) se arrancan mediante comandos emitidos por la CPU. El conjunto de comandos que se ejecutan para completar la de E/S se denomina driver. Las funciones de la interfase son almacenar los datos y realizar las conversiones que se le requieran. También detecta errores en la transmisión y es capaz de reiniciar la transacción en casos de error. Más aún, la interfase puede testear, arrancar y detener el dispositivo según las directivas impartidas por la CPU. En algunos casos la interfase puede consultar a la CPU si algún dispositivo está requiriendo atención urgente. Existen distintos tipos de comandos que circulan por el bus, a saber: - De control: son para activar el periférico y decirle que debe hacer (por ej. rebobinar una cinta); varían según cada tipo de periférico. - De verificación: verifican las diversas condiciones de estado e n la interfase o en el periférico (por ej., una vez seleccionada la ruta la CPU puede desear verificarla para ver si existe energía (power on) o que el periférico esté en línea (on line). - Salida de datos: Hace que la interfase responda tomando un ítem de datos del bus. - Entrada de datos: la interfase recibe un ítem de datos del periférico y lo coloca en su propio registro separador, avisa a la CPU, la que emite el comando de entrada de datos el cual transfiere el contenido de ese registro al bus de donde es tomado por la CPU y almacenado en su registro acumulador. Ejemplo: Salida de datos a una unidad de cinta. El computador arranca la unidad de cinta emitiendo un comando de control. El procesador entonces monitorea el estado de la cinta por medio de comandos de verificación. Cuando la cinta está en posición correcta, el computador emite un comando de salida de datos. La interfase responde a la dirección y a las líneas de comando y transfiere los datos de la línea de datos del bus de E/S a su registro separador. La interfase se comunica entonces para aceptar un nuevo ítem de datos para almacenar en la cinta.
 * INTERFACES DE ENTRADA Y SALIDA: **

TARJETA DE INTERFAZ DE E/S El Acceso directo a memoria (DMA, del inglés Direct Memory Access ) permite a cierto tipo de componentes de ordenador acceder a la memoria del sistema para leer o escribir independientemente de la CPU principal. Muchos sistemas hardware utilizan DMA, incluyendo controladores de unidades de disco, tarjetas gráficas, y tarjetas de sonido. DMA es una característica esencial en todos los ordenadores modernos, ya que permite a dispositivos de diferentes velocidades comunicarse sin someter a la CPU a una carga masiva de interrupciones. Una transferencia DMA consiste principalmente en copiar un bloque de memoria de un dispositivo a otro. En lugar de que la CPU inicie la transferencia, la transferencia se lleva a cabo por el controlador DMA. Un ejemplo típico es mover un bloque de memoria desde una memoria externa a una interna más rápida. Tal operación no ocupa el procesador y como resultado puede ser planificado para efectuar otras tareas. Las transferencias DMA son esenciales para aumentar el rendimiento de aplicaciones que requieran muchos recursos. Cabe destacar que aunque no se necesite a la CPU para la transacción de datos, sí que se necesita el bus del sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para regular su uso, permitiendo así que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA. A continuación se muestran unos gráficos que muestran el proceso de transferencia DMA…
 * MODOS DE COMUNICACIÓN **
 * DMA: **
 * Transferencia por DMA y sus estrategias : **

Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos. El término suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales. Un periférico es una pieza de hardware que se añade a un computador central, es decir, cualquier equipo, salvo el ordenador, con el fin de ampliar sus capacidades. Más concretamente, el término se utiliza para describir los dispositivos que son de carácter facultativo, en lugar de hardware que sea exigido o requerido, en principio, siempre. El término también tiende a ser aplicado a los dispositivos que están conectados al exterior, generalmente a través de algún tipo de ordenador autobús como USB.
 * ISRAEL HERNÁNDEZ GARCÍA **
 * 7.3 EQUIPO PERIFERICO **

Es el proceso de comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son:
 * ISRAEL HERNÁNDEZ GARCÍA **
 * 7.4 COMUNICACION DE DATOS **
 * Emisor: ** Dispositivo que transmite los datos
 * Mensaje: ** lo conforman los datos a ser transmitidos
 * Medio : ** consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino


 * Receptor: ** dispositivo de destino de los datos
 * BIT: ** es la unidad más pequeña de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.3979496978291846&pb=a28b0eafc928681b&fi=b5ab8f555095a6b3&kw=informaci]ón|información]] y la unidad base en comunicaciones.
 * BYTE: ** conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits.
 * Trama : ** tira de bits con un formato predefinido usado en protocolos orientados a bit.
 * Paquete : ** fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje.
 * Interfaces: ** conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos.
 * Códigos: ** acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. las tablas de códigos más reconocidas son las del código ASCII y la del código EBCDIC.
 * Paridad: ** técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK).
 * Modulación: ** proceso de manipular de manera controlada las propiedades de una señal portadora para que contenga la información que se va a transmitir
 * DTE (Data Terminal Equipment): ** equipos que son la fuente y destino de los datos. comprenden equipos de computación (Host, Microcomputadores y Terminales).
 * DCE (Data Communications Equipment): ** equipos de conversión entre el DTE y el canal de transmisión, es decir, los equipos a través de los cuales conectamos los DTE a las líneas de comunicación.

   La transmisión en paralela es más rápida que la transmisión en serie pero en la medida que la distancia entre equipos se incrementa (no debe sobrepasarse la distancia de 100 pies), no solo se encarecen los cables sino que además aumenta la complejidad de los transmisores y los receptores de la línea a causa de la dificultad de transmitir y recibir señales de pulsos a través de cables largos.  · Avisar al receptor de que está llegando un dato. · Darle suficiente tiempo al receptor de realizar funciones de sincronismo antes de que llegue el siguiente byte. · Bytes de sincronización en los protocolos orientados a byte. · Flags en los protocolos orientados a bit. Su misión principal es alertar al receptor de la llegada de los datos. · Cada nivel provee servicios al nivel superior y recibe servicios del nivel inferior. · Un mensaje proveniente de un nivel superior contiene una cabecera con información a ser usada en el nodo receptor. · El conjunto de servicios que provee un nivel es llamado **Entidad** y cada entidad consiste en un manejador (manager) y un elemento (worker).  En este modelo, el propósito de cada nivel es proveer servicios al nivel superior, liberándolo de los detalles de implementación de cada servicio. La información que se envía de un computador a otro debe pasar del nivel superior al nivel inferior atravesando todos los demás niveles de forma **descendente,** dentro del computador que origina los datos. A su paso por cada nivel a los datos se les adiciona información que será removida al llegar a su destino. La información adicionada se clasifica en: 1. En este nivel se define la forma de conectarse el cable a las tarjetas de red, cuanto pines debe tener cada conector y el uso funcional de cada uno de ellos. Define también la técnica de transmisión a emplear para el envío de los datos sobre el medio empleado. Se encarga de activar, mantener y desactivar un circuito físico. Este nivel trata la codificación y sincronización de los bits y es el responsable de hacer llegar los bits desde un computador a otro. 2. ** Nivel Fisico: ** este nivel dirige la transmisión de flujos de bits, sin estructura aparente, sobre un medio de conexión. Se encuentra relacionado con condiciones elécricas-ópticas, mecánicas y funcionales del interfaz al medio de transmisión. A su vez esta encargado de aportar la señal empleada para la transmisión de los datos generados por los niveles superiores. 3. ** Nivel de Enlace de Datos: ** este nivel se encarga, **en el computador de origen**, de alojar en una estructura lógica de agrupación de bits, llamada **Trama (Frame)** , los datos provenientes de los niveles superiores. **En el computador de destino**, se encarga de agrupar los bits provenientes del nivel físico en tramas de datos (Frames) que serán entregadas al nivel de red. Este nivel es el responsable de garantizar la transferencia de tramas libres de errores de un computador a otro a través del nivel físico. 4. ** Nivel de Red: ** es responsable del direccionamiento de mensajes y de la conversión de las direcciones lógicas y nombres, en direcciones físicas. Esta encargado también de determinar la ruta adecuada para el trayecto de los datos, basándose en condiciones de la red, prioridad del servicio, etc. El nivel de red agrupa pequeños fragmentos de mensajes para ser enviados juntos a través de la red. 5. ** Nivel de Transporte : ** se encarga de la recuperación y detección de errores. Garantiza también, la entrega de los mensajes del computador originados en el nivel de aplicación. Es el nivel encargado de informar a los niveles superiores del estatus de la red. 6. ** Nivel de Sesión: ** permite que dos aplicaciones residentes en computadoras diferentes establezcan, usen y terminen una conexión llamada **sesión.** Este nivel realiza reconocimientos de nombres y las funciones necesarias para que dos aplicaciones se comuniquen a través de la red, como en el caso de funciones de seguridad. 7. ** Nivel de Presentación: ** determina el formato a usar para el intercambio de datos en la red. Puede ser llamado el traductor de la red. Este nivel también maneja la seguridad de emisión pues, provee a la red servicios como el de encriptacion de datos. 8. ** Nivel de Aplicación: ** sirve como ventana para los procesos que requieren acceder a los servicios de red. La elección de los diferentes niveles de RAID va a depender de las necesidades del usuario en lo que respecta a factores como seguridad, velocidad, capacidad, coste, etc. Cada nivel de RAID ofrece una combinación específica de tolerancia a fallos (redundancia), rendimiento y coste, diseñadas para satisfacer las diferentes necesidades de almacenamiento. La mayoría de los niveles RAID pueden satisfacer de manera efectiva sólo uno o dos de estos criterios. No hay un nivel de RAID mejor que otro; cada uno es apropiado para determinadas aplicaciones y entornos informáticos. De hecho, resulta frecuente el uso de varios niveles RAID para distintas aplicaciones del mismo servidor. Oficialmente existen siete niveles diferentes de RAID (0–6), definidos y aprobados por el el RAID Advisory Board (RAB). Luego existen las posibles combinaciones de estos niveles (10, 50, …).
 * Aéreos: ** basados en señales radio -eléctricas (utilizan la atm ósfera como medio de transmisión), en señales de rayos láser o rayos infrarrojos.
 * Sólidos: ** principalmente el cobre en par trenzado o cable coaxial y la fibra óptica.
 * Transmisión en Serie: ** los bits se transmiten de uno a uno sobre una línea única. Se utiliza para transmitir a larga distancia.
 * Transmisión en Paralelo: ** los bits se transmiten en grupo sobre varias líneas al mismo tiempo . Es utilizada dentro del computador.
 * Transmisión Simplex: ** la transmisión de datos se produce en un solo sentido. siempre existen un nodo emisor y un nodo receptor que no cambian sus funciones.
 * Transmisión Half-Duplex: ** la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos pero alternativamente, en un solo sentido a la vez. Si se está recibiendo datos no se puede transmitir.
 * Transmisión Full-Duplex: ** la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos al mismo tiempo. un extremo que esta recibiendo datos puede, al mismo tiempo, estar transmitiendo otros datos.
 * Transmisión Asincrona: ** cada byte de datos incluye señales de arranque y parada al principio y al final. La misión de estas señales consiste en:
 * Transmisión Sincrona: ** se utilizan canales separados de reloj que administran la recepción y transmisión de los datos. Al inicio de cada transmisión se emplean unas señales preliminares llamadas:
 * Nota: ** Las señales de reloj determinan la velocidad a la cual se transmite o recibe.
 * PROTOCOLOS **
 * Protocolo ** Conjunto de reglas que posibilitan la transferencia de datos entre dos o más computadores.
 * Arquitectura de Niveles : ** el propósito de la arquitectura de niveles es reducir la complejidad de la comunicación de datos agrupando lógicamente ciertas funciones en áreas de responsabilidad (niveles).
 * Características **
 * OSI ** ( International Standards Organization)
 * IEEE ** (Institute of Electrical and Electronic Engineers)
 * OSI ( International Standards Organization) **
 * Información de Control, ** dirigida a su nivel correspondiente en el computador de destino. Cada nivel se comporta como si estuviera comunicándose con su contraparte en el otro computador.
 * Información de Interface, ** dirigida al nivel adyacente con el cual se está interactuando. El objeto de esta información es definir los servicios provistos por el nivel inferior, y como deben ser accesados estos servicios. Esta información tras ser empleada por el nivel adyacente es removida.
 * El modelo OSI se estructura en 7 niveles: **
 * REFERENCIA: ** **[|http://www.monografias.com/trabajos/redesconcep/redesconcep.shtml]**
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCÍA **
 * 7.5 ARREGLO DE DISCOS **

También conocido como “separación ó fraccionamiento/ Striping”. Los datos se desglosan en pequeños segmentos y se distribuyen entre varias unidades. Este nivel de “array” o matriz no ofrece tolerancia al fallo. Al no existir redundancia, RAID 0 no ofrece ninguna protección de los datos. El fallo de cualquier disco de la matriz tendría como resultado la pérdida de los datos y sería necesario restaurarlos desde una copia de seguridad. Por lo tanto, RAID 0 no se ajusta realmente al acrónimo RAID. Consiste en una serie de unidades de disco conectadas en paralelo que permiten una transferencia simultánea de datos a todos ellos, con lo que se obtiene una gran velocidad en las operaciones de lectura y escritura. La velocidad de transferencia de datos aumenta en relación al número de discos que forman el conjunto. Esto representa una gran ventaja en operaciones secuenciales con ficheros de gran tamaño. Por lo tanto, este array es aconsejable en aplicaciones de tratamiento de imágenes, audio, video o CAD/CAM, es decir, es una buena solución para cualquier aplicación que necesite un almacenamiento a gran velocidad pero que no requiera tolerancia a fallos. Se necesita un mínimo de dos unidades de disco para implementar una solución RAID 0. También llamado “Mirroring” o “Duplicación” (Creación de discos en espejo). Se basa en la utilización de discos adicionales sobre los que se realiza una copia en todo momento de los datos que se están modificando. RAID 1 ofrece una excelente disponibilidad de los datos mediante la redundancia total de los mismos. Para ello, se duplican todos los datos de una unidad o matriz en otra. De esta manera se asegura la integridad de los datos y la tolerancia al fallo, pues en caso de avería, la controladora sigue trabajando con los discos no dañados sin detener el sistema. Los datos se pueden leer desde la unidad o matriz duplicada sin que se produzcan interrupciones. RAID 1 es una alternativa costosa para los grandes sistemas, ya que las unidades se deben añadir en pares para aumentar la capacidad de almacenamiento. Sin embargo, RAID 1 es una buena solución para las aplicaciones que requieren redundancia cuando hay sólo dos unidades disponibles. Los servidores de archivos pequeños son un buen ejemplo. Se necesita un mínimo de dos unidades para implementar una solución RAID 1. Combinación de los arrays anteriores que proporciona velocidad y tolerancia al fallo simultáneamente. El nivel de RAID 0+1 fracciona los datos para mejorar el rendimiento, pero también utiliza un conjunto de discos duplicados para conseguir redundancia de datos. Al ser una variedad de RAID híbrida, RAID 0+1 combina las ventajas de rendimiento de RAID 0 con la redundancia que aporta RAID 1. Sin embargo, la principal desventaja es que requiere un mínimo de cuatro unidades y sólo dos de ellas se utilizan para el almacenamiento de datos. Las unidades se deben añadir en pares cuando se aumenta la capacidad, lo que multiplica por dos los costes de almacenamiento. El RAID 0+1 tiene un rendimiento similar al RAID 0 y puede tolerar el fallo de varias unidades de disco. Una configuración RAID 0+1 utiliza un número par de discos (4, 6, 8) creando dos bloques. Cada bloque es una copia exacta del otro, de ahí RAID 1, y dentro de cada bloque la escritura de datos se realiza en modo de bloques alternos, el sistema RAID 0. RAID 0+1 es una excelente solución para cualquier uso que requiera gran rendimiento y tolerancia a fallos, pero no una gran capacidad. Se utiliza normalmente en entornos como servidores de aplicaciones, que permiten a los usuarios acceder a una aplicación en el servidor y almacenar datos en sus discos duros locales, o como los servidores web, que permiten a los usuarios entrar en el sistema para localizar y consultar información. Este nivel de RAID es el más rápido, el más seguro, pero por contra el más costoso de implementar. Dedica un único disco al almacenamiento de información de paridad. La información de ECC (Error Checking and Correction) se usa para detectar errores. La recuperación de datos se consigue calculando el O exclusivo (XOR) de la información registrada en los otros discos. La operación I/O accede a todos los discos al mismo tiempo, por lo cual el RAID 3 es mejor para sistemas de un sólo usuario con aplicaciones que contengan grandes registros. RAID 3 ofrece altas tasas de transferencia, alta fiabilidad y alta disponibilidad, a un coste intrínsicamente inferior que un Mirroring (RAID 1). Sin embargo, su rendimiento de transacción es pobre porque todos los discos del conjunto operan al unísono. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 3. Basa su tolerancia al fallo en la utilización de un disco dedicado a guardar la información de paridad calculada a partir de los datos guardados en los otros discos. En caso de avería de cualquiera de las unidades de disco, la información se puede reconstruir en tiempo real mediante la realización de una operación lógica de O exclusivo. Debido a su organización interna, este RAID es especialmente indicado para el almacenamiento de ficheros de gran tamaño, lo cual lo hace ideal para aplicaciones gráficas donde se requiera, además, fiabilidad de los datos. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 4. La ventaja con el RAID 3 está en que se puede acceder a los discos de forma individual. Este array ofrece tolerancia al fallo, pero además, optimiza la capacidad del sistema permitiendo una utilización de hasta el 80% de la capacidad del conjunto de discos. Esto lo consigue mediante el cálculo de información de paridad y su almacenamiento alternativo por bloques en todos los discos del conjunto. La información del usuario se graba por bloques y de forma alternativa en todos ellos. De esta manera, si cualquiera de las unidades de disco falla, se puede recuperar la información en tiempo real, sobre la marcha, mediante una simple operación de lógica de O exclusivo, sin que el servidor deje de funcionar. Así pues, para evitar el problema de cuello de botella que plantea el RAID 4 con el disco de comprobación, el RAID 5 no asigna un disco específico a esta misión sino que asigna un bloque alternativo de cada disco a esta misión de escritura. Al distribuir la función de comprobación entre todos los discos, se disminuye el cuello de botella y con una cantidad suficiente de discos puede llegar a eliminarse completamente, proporcionando una velocidad equivalente a un RAID 0. RAID 5 es el nivel de RAID más eficaz y el de uso preferente para las aplicaciones de servidor básicas para la empresa. Comparado con otros niveles RAID con tolerancia a fallos, RAID 5 ofrece la mejor relación rendimiento-coste en un entorno con varias unidades. Gracias a la combinación del fraccionamiento de datos y la paridad como método para recuperar los datos en caso de fallo, constituye una solución ideal para los entornos de servidores en los que gran parte del E/S es aleatoria, la protección y disponibilidad de los datos es fundamental y el coste es un factor importante. Este nivel de array es especialmente indicado para trabajar con sistemas operativos multiusuarios. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 5. Los niveles 4 y 5 de RAID pueden utilizarse si se disponen de tres o más unidades de disco en la configuración, aunque su resultado óptimo de capacidad se obtiene con siete o más unidades. RAID 5 es la solución más económica por megabyte, que ofrece la mejor relación de precio, rendimiento y disponibilidad para la mayoría de los servidores. “Acceso independiente con doble paridad” Similar al RAID 5, pero incluye un segundo esquema de paridad distribuido por los distintos discos y por tanto ofrece tolerancia extremadamente alta a los fallos y a las caídas de disco, ofreciendo dos niveles de redundancia. Hay pocos ejemplos comerciales en la actualidad, ya que su coste de implementación es mayor al de otros niveles RAID, ya que las controladoras requeridas que soporten esta doble paridad son más complejas y caras que las de otros niveles RAID. Así pues, comercialmente no se implementa.
 * RAID 0: Disk Striping “La más alta transferencia, pero sin tolerancia a fallos”. **
 * Mirroring “Redundancia. Más rápido que un disco y más seguro” **
 * RAID 0+1/ RAID 0/1 ó RAID 10: “Ambos mundos” **
 * “Acceso paralelo con discos especializados. Redundancia a través del código Hamming” ** El RAID nivel 2 adapta la técnica comúnmente usada para detectar y corregir errores en memorias de estado sólido. En un RAID de nivel 2, el código ECC (Error Correction Code) se intercala a través de varios discos a nivel de bit. El método empleado es el Hamming. Puesto que el código Hamming se usa tanto para detección como para corrección de errores (Error Detection and Correction), RAID 2 no hace uso completo de las amplias capacidades de detección de errores contenidas en los discos. Las propiedades del código Hamming también restringen las configuraciones posibles de matrices para RAID 2, particularmente el cálculo de paridad de los discos. Por lo tanto, RAID 2 no ha sido apenas implementado en productos comerciales, lo que también es debido a que requiere características especiales en los discos y no usa discos estándares. Debido a que es esencialmente una tecnología de acceso paralelo, RAID 2 está más indicado para aplicaciones que requieran una alta tasa de transferencia y menos conveniente para aquellas otras que requieran una alta tasa de demanda I/O.
 * “Acceso síncrono con un disco dedicado a paridad” **
 * “Acceso Independiente con un disco dedicado a paridad.” **
 * “Acceso independiente con paridad distribuida.” **


 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **

INTERFACES DE ENTRADA Y SALIDA Un subsistema de E/S consiste en interfases de E/S y dispositivos periféricos. La interfase de E/S controla la operatoria de los dispositivos conectados a ella. Las operaciones de control (por ejemplo rebobinado, posicionamiento, etc.) se arrancan mediante comandos emitidos por la CPU. Las funciones de la interfase son almacenar los datos y realizar las conversiones que se le requieran. También detecta errores en la transmisión y es capaz de reiniciar la transacción en casos de error. Más aún, la interfase puede testear, arrancar y detener el dispositivo según las directivas impartidas por la CPU. En algunos casos la interfase puede consultar a la CPU si algún dispositivo está requiriendo atención urgente. Existen distintos tipos de comandos que circulan por el bus, a saber: - De control: son para activar el periférico y decirle que debe hacer (por ej. rebobinar una cinta); varían según cada tipo de periférico. - De verificación: verifican las diversas condiciones de estadoen la interfase o en el periférico (por ej., una vez seleccionada la ruta la CPU puede desear verificarla para ver si existe energía (power on) o que el periférico esté en línea (on line). - Salida de datos: Hace que la interfase responda tomando un ítem de datos del bus. - Entrada de datos: la interfase recibe un ítem de datos del periférico y lo coloca en su propio registro separador, avisa a la CPU, la que emite el comando de entrada de datos el cual transfiere el contenido de ese registro al bus de donde es tomado por la CPU y almacenado en su registro acumulador. Ejemplo: Salida de datos a una unidad de cinta. El computador arranca la unidad de cinta emitiendo un comando de control. El procesador entonces monitorea el estado de la cinta por medio de comandos de verificación. Cuando la cinta está en posición correcta, el computador emite un comando de salida de datos. La interfase responde a la dirección y a las líneas de comando y transfiere los datos de la línea de datos del bus de E/S a su registro separador. La interfase se comunica entonces para aceptar un nuevo ítem de datos para almacenar en la cinta.

EQUIPO PERIFERICO

Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos. El término suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales. Un periférico es una pieza de hardware que se añade a un computador central, es decir, cualquier equipo, salvo el ordenador, con el fin de ampliar sus capacidades. Más concretamente, el término se utiliza para describir los dispositivos que son de carácter facultativo, en lugar de hardware que sea exigido o requerido, en principio, siempre. El término también tiende a ser aplicado a los dispositivos que están conectados al exterior, generalmente a través de algún tipo de ordenador autobús como USB.

code Lista de los periféricos comunes

Almacenamiento Extraíble (Escribe / lee multimedia portátiles) CD CD-ROM CD-RW CD-R DVD DVD-ROM DVD-RW DVD-R HD DVD HD DVD-ROM HD DVD-R HD DVD-RW HD DVD-RAM HD DVD / DVD-RW Combo Blu-ray Disc BD-ROM BD-RW BD-R BD / DVD-RW Combo Llavero USB Unidad de cinta Disquete Tarjetas perforadas No extraíble Unidad de disco Matriz de disco de controlador Dispositivo de entrada Manual Teclado Señalando dispositivos Mouse Trackball Joystick Pantalla táctil Juegos Cable de alimentación / transformador Micrófono Interfaz cerebro-ordenador Imagen escáner Terminal de computadora Webcam Digitalización comprimido Lector de códigos de barras Dispositivo de salida Impresión Plotter Impresora Braille embosser Sonido Computer síntesis de voz Tarjeta de sonido Intervienen Visuales Cámara digital Tarjetas gráficas Monitor Refrescables display braille Redes informáticas Modem Tarjeta de red Expansión Estación de acoplamiento Excepto la memoria y el procesador code


 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **

COMUNICACION DE DATOS

   La transmisión en paralela es más rápida que la transmisión en serie pero en la medida que la distancia entre equipos se incrementa (no debe sobrepasarse la distancia de 100 pies), no solo se encarecen los cables sino que además aumenta la complejidad de los transmisores y los receptores de la línea a causa de la dificultad de transmitir y recibir señales de pulsos a través de cables largos. 
 * Comunicación de Datos.** Es el procesode comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son:
 * Emisor:** Dispositivo que transmite los datos
 * Mensaje:** lo conforman los datos a ser transmitidos
 * Medio :** consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino
 * Receptor:** dispositivo de destino de los datos
 * BIT:** es la unidad más pequeña de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.16073197984815068&pb=c7e33a4c408360b1&fi=82e366e4dcc55d02&kw=informaci]ón|información]] y la unidad base en comunicaciones.
 * BYTE:** conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits.
 * Trama :** tira de bits con un formato predefinido usado en protocolos orientados a bit.
 * Paquete :** fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje.
 * Interfaces:** conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos.
 * Códigos:** acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. las tablas de códigos más reconocidas son las del código ASCII y la del código EBCDIC.
 * Paridad:** técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK).
 * Modulación:** proceso de manipular de manera controlada las propiedades de una señal portadora para que contenga la información que se va a transmitir
 * DTE (Data Terminal Equipment):** equipos que son la fuente y destino de los datos. comprenden equipos de computación (Host, Microcomputadores y Terminales).
 * DCE (Data Communications Equipment):** equipos de conversión entre el DTE y el canal de transmisión, es decir, los equipos a través de los cuales conectamos los DTE a las líneas de comunicación.
 * Aéreos:** basados en señales radio-eléctricas (utilizan la atmósfera como medio de transmisión), en señales de rayos láser o rayos infrarrojos.
 * Sólidos:** principalmente el cobre en par trenzado o cable coaxial y la fibra óptica.
 * Transmisión en Serie:** los bits se transmiten de uno a uno sobre una línea única. Se utiliza para transmitir a larga distancia.
 * Transmisión en Paralelo:** los bits se transmiten en grupo sobre varias líneas al mismo tiempo. Es utilizada dentro del computador.
 * Transmisión Simplex:** la transmisión de datos se produce en un solo sentido. siempre existen un nodo emisor y un nodo receptor que no cambian sus funciones.
 * Transmisión Half-Duplex:** la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos pero alternativamente, en un solo sentido a la vez. Si se está recibiendo datos no se puede transmitir.
 * Transmisión Full-Duplex:** la transmisión de los datos se produce en ambos sentidos al mismo tiempo. un extremo que esta recibiendo datos puede, al mismo tiempo, estar transmitiendo otros datos.
 * Transmisión Asincrona:** cada byte de datos incluye señales de arranque y parada al principio y al final. La misión de estas señales consiste en:
 * Avisar al receptor de que está llegando un dato.
 * Darle suficiente tiempo al receptor de realizar funciones de sincronismo antes de que llegue el siguiente byte.
 * Transmisión Sincrona:**
 * Bytes de sincronización en los protocolos orientados a byte.
 * Flags en los protocolos orientados a bit.

**PROTOCOLOS**  modeloservicio **descendente,**
 * Nota:** velocidad
 * Protocolo** transferencia
 * Arquitectura de Niveles :** arquitecturaresponsabilidad
 * Características**
 * Cada nivel provee servicios al nivel superior y recibe servicios del nivel inferior.
 * Un mensaje proveniente de un nivel superior contiene una cabecera con información a ser usada en el nodo receptor.
 * El conjunto de servicios que provee un nivel es llamado **Entidad** y cada entidad consiste en un manejador (manager) y un elemento (worker).
 * OSI**
 * IEEE**
 * OSI ( International Standards Organization)**
 * Información de Control,**
 * Información de Interface,**
 * El modelo OSI se estructura en 7 niveles:**
 * 1) En este nivel se define la forma de conectarse el cable a las tarjetas de red, cuanto pines debe tener cada conector y el uso funcional de cada uno de ellos. Define también la técnica de transmisión a emplear para el envío de los datos sobre el medio empleado. Se encarga de activar, mantener y desactivar un circuito físico. Este nivel trata la codificacióny sincronización de los bits y es el responsable de hacer llegar los bits desde un computador a otro.
 * 2) **Nivel Fisico:** este nivel dirige la transmisión de flujos de bits, sin estructura aparente, sobre un medio de conexión. Se encuentra relacionado con condiciones elécricas-ópticas, mecánicas y funcionales del interfaz al medio de transmisión. A su vez esta encargado de aportar la señal empleada para la transmisión de los datos generados por los niveles superiores.
 * 3) **Nivel de Enlace de Datos:** este nivel se encarga, **en el computador de origen**, de alojar en una estructura lógica de agrupación de bits, llamada **Trama (Frame)** , los datos provenientes de los niveles superiores. **En el computador de destino** , se encarga de agrupar los bits provenientes del nivel físico en tramas de datos (Frames) que serán entregadas al nivel de red. Este nivel es el responsable de garantizar la transferencia de tramas libres de errores de un computador a otro a través del nivel físico.
 * 4) **Nivel de Red:** es responsable del direccionamiento de mensajes y de la conversión de las direcciones lógicas y nombres, en direcciones físicas. Esta encargado también de determinar la ruta adecuada para el trayecto de los datos, basándose en condiciones de la red, prioridad del servicio, etc. El nivel de red agrupa pequeños fragmentos de mensajes para ser enviados juntos a través de la red.
 * 5) **Nivel de Transporte:** se encarga de la recuperación y detección de errores. Garantiza también, la entrega de los mensajes del computador originados en el nivel de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.9921294344364691&pb=93c5dc0151fe4634&fi=82e366e4dcc55d02&kw=aplicaci]ón|aplicación]]. Es el nivel encargado de informar a los niveles superiores del estatus de la red.
 * 6) **Nivel de Sesión:** permite que dos aplicaciones residentes en computadoras diferentes establezcan, usen y terminen una conexión llamada **sesión.** Este nivel realiza reconocimientos de nombres y las funciones necesarias para que dos aplicaciones se comuniquen a través de la red, como en el caso de funciones de seguridad.
 * 7) **Nivel de Presentación:** determina el formato a usar para el intercambio de datos en la red. Puede ser llamado el traductor de la red. Este nivel también maneja la seguridad de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.6738674501921462&pb=b9684c1b5beedb26&fi=82e366e4dcc55d02&kw=emisi]ón|emisión]] pues, provee a la red servicios como el de encriptacion de datos.
 * 8) **Nivel de Aplicación:** sirve como ventana para los procesos que requieren acceder a los servicios de red.

Un **puerto paralelo** es una interfaz entre una computadora y un periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización. El cable paralelo es el conector físico entre el puerto paralelo y el dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos. En contraposición al puerto paralelo está el puerto serie, que envía los datos bit a bit por el mismo hilo. El puerto paralelo más conocido es el puerto de impresora (que cumplen más o menos la norma IEEE 1284, también denominados //tipo Centronics// ) que destaca por su sencillez y que transmite 8 bits. Se ha utilizado principalmente para conectar impresoras, pero también ha sido usado para programadores EPROM, escáners , interfaces de red [|Ethernet] a 10 Mb, unidades ZIP , SuperDisk y para comunicación entre dos PC ( MS-DOS trajo en las versiones 5.0 ROM a 6.22 un programa para soportar esas transferencias). El puerto paralelo de las computadoras, de acuerdo a la norma Centronics, está compuesto por un bus de comunicación bidireccional de 8 bits de datos, además de un conjunto de líneas de protocolo. Las líneas de comunicación cuentan con un retenedor que mantiene el último valor que les fue escrito hasta que se escribe un nuevo dato, las características eléctricas son: Los sistemas operativos basados en DOS y compatibles gestionan las interfaces de puerto paralelo con los nombres LPT1, LPT2 y así sucesivamente, Unix en cambio los nombra como /dev/lp0, /dev/lp1, y demás. Las direcciones base de los dos primeros puertos son: La estructura consta de tres registros: de control, de estado y de datos.
 * ISRAEL HERNÁNDEZ GARCÍA **
 * PUERTO PARALELO **
 * Tensión de nivel alto: 3,3 o 5 V.
 * Tensión de nivel bajo: 0 V.
 * Intensidad de salida máxima: 2,6 m A.
 * Intensidad de entrada máxima: 24 mA.
 * LPT1 = 0x378.
 * LPT2 = 0x278
 * El **registro de control** es un bidireccional de 4 bits, con un bit de configuración que no tiene conexión al exterior, su dirección en el LPT1 es 0x37A.
 * El **registro de estado**, se trata de un registro de entrada de información de 5 bits, su dirección en el LPT1 es 0x379.
 * El **registro de datos**, se compone de 8 bits, es bidireccional. Su dirección en el LPT1 es 0x378.

** Ethernet ** es un estándar de redes de computadoras de área local con acceso al medio por contienda CSMA/CDes Acceso Múltiple por Detección de Portadora con Detección de Colisiones"), es una técnica usada en redes Ethernet para mejorar sus prestaciones. El nombre viene del concepto físico de // ether //. Ethernet define las características de cableado y señalización de nivel físico y los formatos de tramas de datos del nivel de enlace de datos del modelo OSI . La Ethernet se tomó como base para la redacción del estándar internacional IEEE 802.3 . Usualmente se toman Ethernet e IEEE 802.3 como sinónimos. Ambas se diferencian en uno de los campos de la trama de datos. Las tramas Ethernet e IEEE 802.3 pueden coexistir en la misma red. En 1970, mientras Abramson montaba la red ALOHA en Hawaii, un estudiante recién graduado en el MIT llamado Robert Metcalfe se encontraba realizando sus estudios de doctorado en la Universidad de Harvard trabajando para ARPANET , que era el tema de investigación candente en aquellos días. En un viaje a Washington, Metcalfe estuvo en casa de Steve Crocker (el inventor de los RFCs de Internet) donde éste lo dejó dormir en el sofá. Para poder conciliar el sueño Metcalfe empezó a leer una revista científica donde encontró un artículo de Norm Abramson acerca de la red Aloha. Metcalfe pensó cómo se podía mejorar el protocolo utilizado por Abramson, y escribió un artículo describiendo un protocolo que mejoraba sustancialmente el rendimiento de Aloha. Ese artículo se convertiría en su tesis doctoral, que presentó en 1973. La idea básica era muy simple: las estaciones antes de transmitir deberían detectar si el canal ya estaba en uso (es decir si ya había 'portadora'), en cuyo caso esperarían a que la estación activa terminara. Además, cada estación mientras transmitiera estaría continuamente vigilando el medio físico por si se producía alguna colisión, en cuyo caso se pararía y retransmitiría más tarde. Este protocolo MAC recibiría más tarde la denominación Acceso Múltiple con Detección de Portadora y Detección de Colisiones, o más brevemente CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection).
 * ISRAEL HERNÁNDEZ GARCIA **
 * ETHERNET **

El **//Universal Serial Bus//** (bus universal en serie) o **Conductor Universal en Serie** ( **CUS** ), abreviado comúnmente **USB**, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete empresas (que actualmente forman el consejo directivo): IBM, Intel , Northern Telecom , Compaq , Microsoft , Digital Equipment Corporation y El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que esté usando el ordenador). El USB no puede conectar los periféricos porque sólo puede ser dirigido por el drive central así como: ratones, teclados , escáneres , cámaras digitales , teléfonos móviles , reproductores multimedia, impresoras , discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora a un ordenador. Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia [|fuente de alimentación]. Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites). En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los buses (el ATA (IDE) y el SCSI pues el USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparación con los ATA (IDE). Por el contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso una especificación para discos externos llamada eSATA . El USB casi ha reemplazado completamente a los teclados y ratones PS/2, hasta el punto de que un amplio número de placas base modernas carecen de dicho puerto o solamente cuentan con uno válido para los dos periféricos **Bluetooth** es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son: Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDA, teléfonos móviles , computadoras portátiles , ordenadores personales , impresoras o cámaras digitales. Se denomina Bluetooth al protocolo de comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una cobertura baja y basados en transceptores de bajo coste. Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión lo permite. Estos dispositivos se clasifican como "Clase 1", "Clase 2" o "Clase 3" en referencia a su potencia de transmisión, siendo totalmente compatibles los dispositivos de una clase con los de las otras. REFRENCIA:http://www.zdnet.de/i/news/200404/linksys-bluetooth.jpg La **comunicación inalámbrica** (inglés //wireless//, sin cables) es aquella en la que extremos de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc __ [ __ 1
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **
 * USB **
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **
 * BLUETOOHT **
 * Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
 * Eliminar cables y conectores entre éstos.
 * Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **
 * WIRELESS **

En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja potencia y una banda específica, de uso libre o privada para transmitir, entre dispositivos. Estas condiciones de libertad de utilización sin necesidad de licencia, ha propiciado que el número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan las ondas para conectarse, a través de redes inalámbricas haya crecido notablemente. La tendencia a la movilidad y la ubicuidad hacen que cada vez sean más utilizados los sistemas inalámbricos, y el objetivo es ir evitando los cables en todo tipo de comunicación, no solo en el campo informático sino en televisión, telefonía, seguridad, domótica, etc. Un fenómeno social que ha adquirido gran importancia en todo el mundo como consecuencia del uso de la tecnología inalámbrica son las comunidades inalámbricas que buscan la difusión de redes alternativas a las comerciales. El mayor exponente de esas iniciativas en España es RedLibre.

REFRENCIA:http://usuarioubuntu.files.wordpress.com/2009/04/wireless.gif

En arquitectura de computadores, el **bus** es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de un ordenador o entre ordenadores. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados. En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo. La tendencia en los últimos años es el uso de buses seriales como el USB, Custom Firewire para comunicaciones con periféricos y el reemplazo de buses paralelos para conectar toda clase de dispositivos, incluyendo el microprocesador con el chipset en la propia placa base Son conexiones con lógica compleja que requieren en algunos casos gran poder de cómputo en los propios dispositivos, pero que poseen grandes ventajas frente al bus paralelo que es menos inteligente. Existen diversas especificaciones de bus que definen un conjunto de características mecánicas como conectores, cables y tarjetas, además de protocolos eléctricos y de señales. __ REFERENCIA: [|http://es.wikipedia.org/wiki/Bus_(inform%C3%A1tica]) __
 * ISRAEL HERNANDEZ GARCIA **
 * BUS **

= *RUBI CARDENAS 7222* =

** 7.1DEFINICION DE UNA INTERFAZ. **
Una interfaz define el limite de comunicación entre 2 elementos, tales como software, hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una abstracción que un elemento provee de si mismo al exterior. Esto separa los métodos de comunicación externa de los de operación interna, y le permite ser internamente modificada sin afectar la manera en que los elementos externos interactúan con el, también provee abstracciones múltiples de si mismo. También puede proveer medios de traducción entre elementos que no hablan el mismo lenguaje, tales como un humano y una computadora. La interfaz entre un humano y una computadora se llama interfaz de usuario. Las interfaces entre hardware son interfaces físicas. La interfaz de software existe entre componentes de software separados y provee un mecanismo programable por el cual estos componentes se pueden comunicar. En informática, de entrada / salida, o de E / S, se refiere a la comunicación entre el sistema de procesamiento de la información (como un ordenador), y el resto del mundo -, posiblemente, un ser humano, o de otro sistema de procesamiento de la información. Las aportaciones son las señales o los datos recibidos por el sistema, y los productos son las señales o datos enviados de él. El término también se puede utilizar como parte de una acción; que desempeñar “I / O” es para realizar una operación de entrada o salida. E / S de los dispositivos son utilizados por una persona (o de otro sistema) para comunicarse con un ordenador. Por ejemplo, los teclados y los ratones se consideran dispositivos de entrada de un ordenador, mientras que los monitores e impresoras se consideran los dispositivos de salida de una computadora. Dispositivos para la comunicación entre los ordenadores, como los módems y tarjetas de red, por lo general, sirven para la salida y la entrada. ** 7.3 EQUIPO PERIFERICO ** Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos. El término suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales. Un periférico es una pieza de hardware que se añade a un computador central, es decir, cualquier equipo, salvo el ordenador, con el fin de ampliar sus capacidades. Más concretamente, el término se utiliza para describir los dispositivos que son de carácter facultativo, en lugar de hardware que sea exigido o requerido, en principio, siempre. El término también tiende a ser aplicado a los dispositivos que están conectados al exterior, generalmente a través de algún tipo de ordenador autobús como USB. Es el proceso de comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son: Emisor: Dispositivo que transmite los datos. Mensaje: lo forman los datos a ser transmitidos. Medio: consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino. Receptor: dispositivo de destino de los datos.
 * 7. 2INTERFACES DE ENTRADA / SALIDA. **
 * 7 .4 COMUNICACIÓN DE DATOS. **


 * [[image:file:///C:%5CUsers%5Cruby%5CAppData%5CLocal%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_image002.gif width="570" height="147" caption="http://html.rincondelvago.com/files/1/1/6/000331160.png"]] ||


 * http://html.rincondelvago.com/files/1/1/6/000331160.png ||

BIT: es la unidad más pequeña de información y la unidad base en comunicaciones. BYTE: conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits. Paquete : fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje. Interfaces: conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos. Códigos: acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. Paridad: técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK). Modulación: proceso de manipular de manera controlada las propiedades de una señal portadora para que contenga la información que se va a transmitir. ** 7.5 ARREGLO DE DISCOS. ** La elección de los diferentes niveles de RAID va a depender de las necesidades del usuario en lo que respecta a factores como seguridad, velocidad, capacidad, coste, etc. Cada nivel de RAID ofrece una combinación específica de tolerancia a fallos (redundancia), rendimiento y coste, diseñadas para satisfacer las diferentes necesidades de almacenamiento. La mayoría de los niveles RAID pueden satisfacer de manera efectiva sólo uno o dos de estos criterios. No hay un nivel de RAID mejor que otro; cada uno es apropiado para determinadas aplicaciones y entornos informáticos. De hecho, resulta frecuente el uso de varios niveles RAID para distintas aplicaciones del mismo servidor. Oficialmente existen siete niveles diferentes de RAID (0–6), definidos y aprobados por el el RAID Advisory Board (RAB). Luego existen las posibles combinaciones de estos niveles (10, 50, …). También conocido como “separación ó fraccionamiento/ Striping”. Los datos se desglosan en pequeños segmentos y se distribuyen entre varias unidades. Este nivel de “array” o matriz no ofrece tolerancia al fallo. Al no existir redundancia, RAID 0 no ofrece ninguna protección de los datos. El fallo de cualquier disco de la matriz tendría como resultado la pérdida de los datos y sería necesario restaurarlos desde una copia de seguridad. Por lo tanto, RAID 0 no se ajusta realmente al acrónimo RAID. Consiste en una serie de unidades de disco conectadas en paralelo que permiten una transferencia simultánea de datos a todos ellos, con lo que se obtiene una gran velocidad en las operaciones de lectura y escritura. La velocidad de transferencia de datos aumenta en relación al número de discos que forman el conjunto. Esto representa una gran ventaja en operaciones secuenciales con ficheros de gran tamaño. Por lo tanto, este array es aconsejable en aplicaciones de tratamiento de imágenes, audio, video o CAD/CAM, es decir, es una buena solución para cualquier aplicación que necesite un almacenamiento a gran velocidad pero que no requiera tolerancia a fallos. Se necesita un mínimo de dos unidades de disco para implementar una solución RAID 0. También llamado “Mirroring” o “Duplicación” (Creación de discos en espejo). Se basa en la utilización de discos adicionales sobre los que se realiza una copia en todo momento de los datos que se están modificando. RAID 1 ofrece una excelente disponibilidad de los datos mediante la redundancia total de los mismos. Para ello, se duplican todos los datos de una unidad o matriz en otra. De esta manera se asegura la integridad de los datos y la tolerancia al fallo, pues en caso de avería, la controladora sigue trabajando con los discos no dañados sin detener el sistema. Los datos se pueden leer desde la unidad o matriz duplicada sin que se produzcan interrupciones. RAID 1 es una alternativa costosa para los grandes sistemas, ya que las unidades se deben añadir en pares para aumentar la capacidad de almacenamiento. Sin embargo, RAID 1 es una buena solución para las aplicaciones que requieren redundancia cuando hay sólo dos unidades disponibles. Los servidores de archivos pequeños son un buen ejemplo. Se necesita un mínimo de dos unidades para implementar una solución RAID 1. Combinación de los arrays anteriores que proporciona velocidad y tolerancia al fallo simultáneamente. El nivel de RAID 0+1 fracciona los datos para mejorar el rendimiento, pero también utiliza un conjunto de discos duplicados para conseguir redundancia de datos. Al ser una variedad de RAID híbrida, RAID 0+1 combina las ventajas de rendimiento de RAID 0 con la redundancia que aporta RAID 1. Sin embargo, la principal desventaja es que requiere un mínimo de cuatro unidades y sólo dos de ellas se utilizan para el almacenamiento de datos. Las unidades se deben añadir en pares cuando se aumenta la capacidad, lo que multiplica por dos los costes de almacenamiento. El RAID 0+1 tiene un rendimiento similar al RAID 0 y puede tolerar el fallo de varias unidades de disco. Una configuración RAID 0+1 utiliza un número par de discos (4, 6, 8) creando dos bloques. Cada bloque es una copia exacta del otro, de ahí RAID 1, y dentro de cada bloque la escritura de datos se realiza en modo de bloques alternos, el sistema RAID 0. RAID 0+1 es una excelente solución para cualquier uso que requiera gran rendimiento y tolerancia a fallos, pero no una gran capacidad. Se utiliza normalmente en entornos como servidores de aplicaciones, que permiten a los usuarios acceder a una aplicación en el servidor y almacenar datos en sus discos duros locales, o como los servidores web, que permiten a los usuarios entrar en el sistema para localizar y consultar información. Este nivel de RAID es el más rápido, el más seguro, pero por contra el más costoso de implementar. Dedica un único disco al almacenamiento de información de paridad. La información de ECC (Error Checking and Correction) se usa para detectar errores. La recuperación de datos se consigue calculando el O exclusivo (XOR) de la información registrada en los otros discos. La operación I/O accede a todos los discos al mismo tiempo, por lo cual el RAID 3 es mejor para sistemas de un sólo usuario con aplicaciones que contengan grandes registros. RAID 3 ofrece altas tasas de transferencia, alta fiabilidad y alta disponibilidad, a un coste intrínsicamente inferior que un Mirroring (RAID 1). Sin embargo, su rendimiento de transacción es pobre porque todos los discos del conjunto operan al unísono. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 3. Basa su tolerancia al fallo en la utilización de un disco dedicado a guardar la información de paridad calculada a partir de los datos guardados en los otros discos. En caso de avería de cualquiera de las unidades de disco, la información se puede reconstruir en tiempo real mediante la realización de una operación lógica de O exclusivo. Debido a su organización interna, este RAID es especialmente indicado para el almacenamiento de ficheros de gran tamaño, lo cual lo hace ideal para aplicaciones gráficas donde se requiera, además, fiabilidad de los datos. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 4. La ventaja con el RAID 3 está en que se puede acceder a los discos de forma individual. Este array ofrece tolerancia al fallo, pero además, optimiza la capacidad del sistema permitiendo una utilización de hasta el 80% de la capacidad del conjunto de discos. Esto lo consigue mediante el cálculo de información de paridad y su almacenamiento alternativo por bloques en todos los discos del conjunto. La información del usuario se graba por bloques y de forma alternativa en todos ellos. De esta manera, si cualquiera de las unidades de disco falla, se puede recuperar la información en tiempo real, sobre la marcha, mediante una simple operación de lógica de O exclusivo, sin que el servidor deje de funcionar. Así pues, para evitar el problema de cuello de botella que plantea el RAID 4 con el disco de comprobación, el RAID 5 no asigna un disco específico a esta misión sino que asigna un bloque alternativo de cada disco a esta misión de escritura. Al distribuir la función de comprobación entre todos los discos, se disminuye el cuello de botella y con una cantidad suficiente de discos puede llegar a eliminarse completamente, proporcionando una velocidad equivalente a un RAID 0. RAID 5 es el nivel de RAID más eficaz y el de uso preferente para las aplicaciones de servidor básicas para la empresa. Comparado con otros niveles RAID con tolerancia a fallos, RAID 5 ofrece la mejor relación rendimiento-coste en un entorno con varias unidades. Gracias a la combinación del fraccionamiento de datos y la paridad como método para recuperar los datos en caso de fallo, constituye una solución ideal para los entornos de servidores en los que gran parte del E/S es aleatoria, la protección y disponibilidad de los datos es fundamental y el coste es un factor importante. Este nivel de array es especialmente indicado para trabajar con sistemas operativos multiusuarios. Se necesita un mínimo de tres unidades para implementar una solución RAID 5. Los niveles 4 y 5 de RAID pueden utilizarse si se disponen de tres o más unidades de disco en la configuración, aunque su resultado óptimo de capacidad se obtiene con siete o más unidades. RAID 5 es la solución más económica por megabyte, que ofrece la mejor relación de precio, rendimiento y disponibilidad para la mayoría de los servidores. RAID 6: “Acceso independiente con doble paridad” Similar al RAID 5, pero incluye un segundo esquema de paridad distribuido por los distintos discos y por tanto ofrece tolerancia extremadamente alta a los fallos y a las caídas de disco, ofreciendo dos niveles de redundancia. Hay pocos ejemplos comerciales en la actualidad, ya que su coste de implementación es mayor al de otros niveles RAID, ya que las controladoras requeridas que soporten esta doble paridad son más complejas y caras que las de otros niveles RAID. Así pues, comercialmente no se implementa. Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre ambas. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
 * Niveles de RAID **
 * RAID 0: Disk Striping “La más alta transferencia, pero sin tolerancia a fallos”. **
 * RAID 1: Mirroring “Redundancia. Más rápido que un disco y más seguro” **
 * RAID 0+1/ RAID 0/1 ó RAID 10: “Ambos mundos” **
 * RAID 2: “Acceso paralelo con discos especializados. Redundancia a través del código Hamming” ** El RAID nivel 2 adapta la técnica comúnmente usada para detectar y corregir errores en memorias de estado sólido. En un RAID de nivel 2, el código ECC (Error Correction Code) se intercala a través de varios discos a nivel de bit. El método empleado es el Hamming. Puesto que el código Hamming se usa tanto para detección como para corrección de errores (Error Detection and Correction), RAID 2 no hace uso completo de las amplias capacidades de detección de errores contenidas en los discos. Las propiedades del código Hamming también restringen las configuraciones posibles de matrices para RAID 2, particularmente el cálculo de paridad de los discos. Por lo tanto, RAID 2 no ha sido apenas implementado en productos comerciales, lo que también es debido a que requiere características especiales en los discos y no usa discos estándares. Debido a que es esencialmente una tecnología de acceso paralelo, RAID 2 está más indicado para aplicaciones que requieran una alta tasa de transferencia y menos conveniente para aquellas otras que requieran una alta tasa de demanda I/O.
 * RAID 3: “Acceso síncrono con un disco dedicado a paridad” **
 * RAID 4: “Acceso Independiente con un disco dedicado a paridad.” **
 * RAID 5: “Acceso independiente con paridad distribuida.” **
 * //__<span style="background: blue; color: red; font-family: 'Kristen ITC'; font-size: 16pt; line-height: 115%;">UNIDAD 7 INTERFACES DE E/S __//**
 * //__<span style="background: blue; color: red; font-family: 'Kristen ITC'; font-size: 14pt; line-height: 115%;">7.1 DEFINICION DE INTERFAZ __//**
 * //__<span style="background: blue; color: red; font-family: 'Kristen ITC'; font-size: 14pt; line-height: 115%;">GARCIA ALVAREZ MATIAS __//****//__<span style="background: blue; color: red; font-family: 'Kristen ITC'; font-size: 16pt; line-height: 115%;">7222 __//**
 * 1) Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" ( [|McLuhan] ) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor . Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
 * 2) Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
 * 3) Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

Un subsistema de E/S consiste en interfases de E/S y dispositivos periféricos. La interfase de E/S controla la operatoria de los dispositivos conectados a ella. Las operaciones de control (por ejemplo rebobinado, posicionamiento, etc.) se arrancan mediante comandos emitidos por la CPU. El conjunto de comandos que se ejecutan para completar la transacción de E/S se denomina driver. Las funciones de la interfase son almacenar los datos y realizar las conversiones que se le requieran. También detecta errores en la transmisión y es capaz de reiniciar la transacción en casos de error. Más aún, la interfase puede testear, arrancar y detener el dispositivo según las directivas impartidas por la CPU. En algunos casos la interfase puede consultar a la CPU si algún dispositivo está requiriendo atención urgente. Existen distintos tipos de comandos que circulan por el bus, a saber: - De control: son para activar el periférico y decirle que debe hacer (por ej. rebobinar una cinta); varían según cada tipo de periférico. - De verificación: verifican las diversas condiciones de [|estado] en la interfase o en el periférico (por ej., una vez seleccionada la ruta la CPU puede desear verificarla para ver si existe energía (power on) o que el periférico esté en línea (on line). - Salida de datos: Hace que la interfase responda tomando un ítem de datos del bus. - Entrada de datos: la interfase recibe un ítem de datos del periférico y lo coloca en su propio [|registro] separador, avisa a la CPU, la que emite el comando de entrada de datos el cual transfiere el contenido de ese registro al bus de donde es tomado por la CPU y almacenado en su registro acumulador. Ejemplo: Salida de datos a una unidad de cinta. El computador arranca la unidad de cinta emitiendo un comando de control. El procesador entonces monitorea el estado de la cinta por medio de comandos de verificación. Cuando la cinta está en posición correcta, el computador emite un comando de salida de datos. La interfase responde a la dirección y a las líneas de comando y transfiere los datos de la línea de datos del bus de E/S a su registro separador. La interfase se comunica entonces para aceptar un nuevo ítem de datos para almacenar en la cinta. Periféricos Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. [|[11] Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S) [ 12 ] Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un scanner o un plotter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos. Periféricos de entrada (E) De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas. [|[12] Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: [|[11] teclado, mouse o ratón , escáner , micrófono , cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick , lectora de CD o DVD (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, al teclado, mouse y algún tipo de lectora de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema. Periféricos de salida (S) Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. [|[12] Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces. [|[11] Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. Periféricos mixtos (E/S) Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida. [|[12] Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes , unidades de cinta magnética , lecto-grabadoras de CD / DVD , discos ZIP , etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash , tarjetas de red , módems , placas de captura/salida de [|vídeo] , etc. [|[11] Si bien se puede clasificar al [|pendrive] (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida. [|[16] Los dispositivos de almacenamiento masivo [|[11] también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en él se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones , utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades. La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado Los puertos de comunicación son herramientas que permiten manejar e intercambiar datos entre un computador (generalmente están integrados en las tarjetas madres) y sus diferentes periféricos, o entre dos computadores. Entre los diferentes puertos de comunicación tenemos: 1. 1.1 Definición: Estos puertos son en esencia puertos paralelos que se utilizan para conectar pequeños periféricos a la PC. Su nombre viene dado por las computadoras de modelo PS/2 de IBM, donde fueron utilizados por primera vez. 1.2 Características: Este es un puerto serial, con conectores de tipo Mini DIN, el cual consta por lo general de 6 pines o conectores. La placa base tiene el conector hembra. En las placas de hoy en día se pueden distinguir el teclado del Mouse por sus colores, siendo el teclado (por lo general) el de color violeta y el Mouse el de color verde. (Anexo B) 1.3 Forma: (Anexo B.1) Existen 2 conectores diferentes para estos puertos. El primero es un DIN de 5 pines (conocido comúnmente como AT) y el segundo es un conector MiniDIN de 6 pines (normalmente llamado PS/2). Estos dos conectores son electrónicamente iguales, lo único que cambia es su apariencia interna. Las [|operaciones] de I/O a disco son relativamente lentas, primordialmente debido a su ** carácter mecánico **. Una [|lectura] o una [|escritura] involucra, normalmente, dos operaciones. La primera es el [|posicionamiento] de la cabeza lecto/grabadora y la segunda es la transferencia desde o hacia el propio disco. El posicionamiento de la cabeza está limitado por dos factores: el ** tiempo de búsqueda **(seek time) y el ** retardo por el giro del disco **hasta la posición de inicio de los [|datos] (latencia rotacional). La transferencia de datos, por su parte, ocurre de a un bit por vez y se ve limitada por la velocidad de rotación y por la [|densidad] de grabación del medio. Una forma de mejorar el rendimiento de la transferencia es el ** uso de varios discos en paralelo **, esto se basa en el hecho de que si un disco solitario es capaz de entregar una tasa de transferencia dada, entonces dos discos serían capaces, ** teóricamente **, de ofrecer el doble de la tasa anterior, lo mismo sucedería con cualquier operación. La adición de varios discos debería extender el fenómeno hasta un punto a partir del cual algún otro componente empezará a ser el factor limitante. Muchos administradores o encargados de sistemas intentan llevar a cabo esta solución en forma básicamente [|manual], distribuyendo la [|información] entre varios discos de tal forma de intentar asegurar una carga de [|trabajo] similar para cada uno de ellos. Este [|proceso] de "sintonía" podría dar buenos resultados de no ser por dos factores principales: 1º No consigue mejorar las velocidades de transferencia de [|archivos] individuales, sólo mejora la cantidad de archivos accedidos en forma concurrente. 2º Es obvio que el balance no es posible de mantener en el [|tiempo] debido a la [|naturaleza][|dinámica] de la [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.7635081713020824&pb=91968e5236f92fc5&fi=ec84b39a89c33208&kw=informaci]ón|información]]. Una forma bastante más efectiva de conseguir el [|objetivo] es el uso de un arreglo de discos, el cual según la definición del RAID Consultory Board es "una colección de discos que integran uno o más subsistemas combinados con un [|software] de [|control] el cual se encarga de controlar la operación del mismo y de presentarlo al [|Sistema Operativo] como un sólo gran dispositivo de [|almacenamiento] ". Dicha pieza de [|software] puede ser integrada directamente al [|Sistema] Operativo o estar en el propio arreglo; así como el arreglo puede ser interno o externo. Novell Netware incluye, desde hace algún tiempo, soporte para arreglos de discos. El ** espejado **y la ** duplicación **de discos son ejemplos de arreglos basados en software. Las [|soluciones] de arreglos basadas en [|hardware] son principalmente implementadas mediante el uso de controladoras ** SCSI **(Small Computer System Interface) especializadas, las cuales a menudo están dotadas de [|procesadores] propios para liberar a la CPU del sistema de la tarea de control y de cachés para mejorar aún más el [|desempeño]. Para Netware cualquiera de las dos soluciones, software o hardware, será visualizada como un único y gran disco virtual. Así pues un arreglo de discos ofrecerá un mejor desempeño debido a que ** dividirá en forma automática los requerimientos de lectura/escritura **entre los discos que lo conforman. Por ejemplo, si una operación de lectura/escritura involucra a cuatro bloques de 4 Kb cada uno, entonces un arreglo de 4 discos podría, teóricamente, entregar cuatro veces la tasa de operación de un disco único, esto debido a que el disco único sólo podría atender a un bloque en forma simultánea, mientras que en el arreglo cada disco podría manejar un sólo bloque operando ellos al mismo tiempo En la práctica, sin embargo, dichos niveles ** no **se obtienen debido, principalmente, a la carga de trabajo inherente al ** control del propio arreglo **. Además el uso de varios discos se emplea para construir cierto nivel de redundancia de los datos y es este nivel de redundancia y la forma de implementarlo lo que crea los niveles de RAID. 2-¿Quién debería usar los RAID? Aquellos de ustedes que necesiten controlar grandes cantidades de datos (como los administradores de sistemas), se beneficiarían del uso de la [|tecnología] RAID. La primera [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.8070991604350716&pb=4defc36f427b5d64&fi=ec84b39a89c33208&kw=raz]ón|razón]] para usar RAID es: · aumento de la velocidad · aumento de la capacidad de archivo · gran [|eficacia] en recuperarse de un fallo del sistema 3- RAID: Hardware vs. Software Existen dos posibilidades de realizar un sistema basado en la tecnología RAID: RAID Hardware o RAID Software. RAID Hardware Las soluciones hardware gestionan el subsistema RAID independientemente del host, presentándole a este un solo disco. Un ejemplo de RAID hardware podría ser el conectado al controlador SCSI que presenta al sistema un único disco SCSI. Un sistema RAID externo se encarga de la [|gestión] del RAID con el controlador localizado en el subsistema externo de los discos. Todo el subsistema está conectado a un host a través de un controlador SCSI normal y se le presenta al host como un solo disco. Existen también controladores RAID en forma de [|tarjetas] que se comportan como un controlador SCSI con el sistema operativo, pero gestionan todas las [|comunicaciones] reales entre los discos de manera autónoma. En estos casos, basta con conectar los discos a un controlador RAID como lo haría con un controlador SCSI, pero después podrá configurarlo como un controlador RAID sin que el sistema operativo note la diferencia. RAID Software El RAID Software implementa los diferentes niveles de RAID en el [|código] del kernel que tienen que [|ver] con la gestión del disco (block device). Ofrece además la solución menos costosa, el RAID software funciona con discos IDE menos costosos así como con discos SCSI. Con las rápidas CPU de hoy en día, las [|prestaciones] de un RAID software pueden competir con las de un RAID hardware. El driver MD del kernel de [|Linux] es un ejemplo de que la solución RAID es completamente independiente del hardware. Las prestaciones de un RAID basado en el software depende de las prestaciones y de la carga del CPU. 4- Arreglos paralelos vs. independientes Arreglos paralelos: éstos son aquellos en que cada disco participa en todas las operaciones de entrada/salida. Este tipo de arreglo ofrece ** tasas altísimas de transferencia **debido a que las operaciones son ** distribuidas **a través de todos los discos del arreglo y ocurren en forma prácticamente simultánea. La tasa de transferencia será muy cercana, 95%, a la ** suma de las tasas de los discos miembros **, mientras que los índices de operaciones de entrada/salida serán similares a las alcanzadas por un disco individual. En [|síntesis], ** un arreglo paralelo accesará sólo un ** [|archivo] ** a la vez pero lo hará a muy alta velocidad **. Algunas implementaciones requieren de actividades adicionales como la sincronización de discos. Los RAID de niveles 2 y 3 se implementan con arreglos paralelos. Arreglos independientes: son denominados así aquellos arreglos en los cuales cada disco integrante opera en forma independiente, aún en el caso de que le sea solicitado atender varios requerimientos en forma concurrente. Este [|modelo] ofrece ** operaciones de entrada/salida sumamente rápidas **debido a que cada disco está en posición de atender un requerimiento por separado. De esta forma las operaciones de entrada/salida serán atendidas a una velocidad cercana, 95%, a la ** suma de las capacidades de los discos presentes **, mientras que la tasa de transferencia será similar a la de un disco individual debido a que cada archivo está almacenado en sólo un disco. Los niveles 4 y 5 de RAID se implementan con arreglos independientes, mientras que los niveles 0 y 1 pueden ser implementados tanto en forma de arreglos independientes como en arreglos paralelos. Netware lo implementa como arreglos independientes a nivel del propio Sistema Operativo y, por lo tanto, no precisa de hardware o software adicional. 5- Tipos de RAID: Diferentes discos se enlazan uno detrás de otro para que el sistema vea un solo disco más grande. Si falla uno perdemos todo el sistema de ficheros. La información se graba y se [|lee] en paralelo entre varios discos. Como no hay redundancia el [|riesgo] de fallos aumenta, pero el rendimiento es muy bueno. Conjunto de discos en espejo: La configuración de nivel 1 de Raid o disco en espejo incluye dos unidades de disco: 1° unidad de datos y una unidad de replica. Cuando se describen datos en una unidad, también se escriben en la otra. El disco redundante es una replica exacta del disco de datos, por lo que se conoce también como disco espejo. Los datos pueden leerse de cualquiera de las 2 unidades de forma que si se avería la unidad de datos es posible acceder a la unidad de replica, con lo que el sistema puede seguir funcionando. Con el nivel de Raid se obtiene la misma velocidad de lectura/ escritura que una configuración normalizada de disco, por lo que constituye la mejor opción para [|aplicaciones] que contienen un gran número de operaciones de escritura. Ventajas · Mayor rendimiento en las lecturas de datos de las lecturas convencionales. · Podemos recuperar todos los datos en caso de error en unos de los discos ya que si un disco suspende la operación el otro continua disponible. Inconvenientes · Bastante caro ya que necesitamos el doble de espacio que el necesario. · Moderada lentitud en la escritura de datos ya que la hemos de escribir en dos localizaciones. Ambientes en donde implementarlos Raid1 esta diseñado para sistemas en donde la disponibilidad de información es esencial y su reemplazo resultaría difícil y costoso (mas costoso que reponer el disco en si). Típico en escrituras aleatorias pequeñas con [|tolerancia] a fallas. El problema de este tipo de arreglos es el [|costo] que implica duplicar el disco. Raid 2 : Hamming code for Error Correction Es el primer nivel de Raid que usa código de correcciones de error utilizando la " generación Hamming" de código de error. Con único de paridad solo se puede detectar un único error, pero si esta interesado en la recuperación de más errores son necesarios más discos adicionales. Sistemas de nueve discos. Este nivel cuenta con varios discos para bloques de redundancia y corrección de errores. La división es a nivel de bits, cada byte se graba con un bit de paridad en cada uno de los discos y un bit de paridad en el noveno. El acceso es simultaneo a todas las unidades tanto en operaciones de escritura como lectura. Algunos de estos discos son empleados para códigos de error, los cuales se emplean para referencias de los datos en caso de que falle uno de los discos. Este nivel tiene un costo bastante elevado ya que necesitamos muchos discos para mantener los códigos de error. Gracias a como están distribuidos los datos en los discos se consigue mejorar la velocidad de transferencia principalmente en [|la lectura] ya que podemos emplear todos los discos en paralelo. Estos discos aunque proporcionen un buen rendimiento no son muy empleados ya que los niveles 1 –3 – 5 proporcionan una mayor relación costo/ rendimiento Ventajas • Se emplea para mejorar la [|demanda] y también la velocidad de transferencia. • Podemos recuperar los datos gracias a los discos de código de error. Inconvenientes • Solución cara ya que requeriremos muchos discos para guardar los códigos de error. • Tiempo de escritura de datos bastante lentos, incluso aunque los datos se separen el los diferentes discos Raid 3 Sistemas de disco en paralelo con disco de paridad para corrección de errores. Conocido también como Striping con paridad delicada. Utiliza también un disco de protección de información separado para almacenar información de control codificada con lo que se logra una forma mas eficaz de proporcionar redundancia de datos. Este control de información codificada o paridad proviene de los datos almacenados en los discos y permite la reconstrucción de información en caso de fallas. Se requieren como mínimo 3 discos y se utiliza la capacidad de un disco para la información de control. Los datos se dividen fragmentos que se transfieren a los discos que funcionan en paralelo, lo que permiten enviar mas datos de una sola vez, y aumentar en forma sustancial la velocidad general de transferencia de datos. Esta ultima característica convierte a este nivel en idóneo para que estas aplicaciones que requieran la transferencia de grandes ficheros contiguos hacia y desde el ordenador central. Resultan mas adecuados para sistemas en los que transfieren grandes cantidades de datos secuencialmente, ejemplo audio, [|video]. Para estos es el nivel Raid mas eficiente ya que nunca es necesario leer modificar, escribir el bloque de paridad. Es menos apropiado para el tipo de acceso de [|base de datos] en los cuales se necesitan transferir pequeñas unidades de datos de manera aleatoria. No obstante en aquellos entornos en los que muchos usuarios desean leer y escribir múltiple [|registros] aleatorios, las peticiones de operaciones de entrada /salida simultaneas pueden sobrecargar y ralentizar el sistema. En el nivel 3 de Raid los discos participan en cada transacción, atendiendo cada petición de Entrada /Salida de una en una. Por consiguiente el nivel 3 de Raid no es una opción adecuada para operaciones transaccionales, en la que la mayor parte del tiempo se emplea en buscar pequeños registros esparcidos aleatoriamente en los discos. Ventajas •Alto rendimiento para aplicaciones de velocidad de transferencia alta. • Gracias al disco de paridad podemos recuperar datos. Inconvenientes •Si perdemos el disco de paridad perdemos toda la información redundante que teníamos • Tipo de escritura de datos bastante lento. Sistemas de discos independientes con disco de control de errores. En el nivel 4 de raid los bloques de datos pueden ser distribuidos a través de un [|grupo] de discos para reducir el tiempo de transferencia y explotar toda la capacidad de transferencia de datos de la [|matriz] de disco .El nivel 4 de Raid es preferible al nivel 2 de Raid para pequeños bloques de datos, por que en este nivel , los datos son distribuidos por sectores y no por bits .Otra ventaja del nivel 4 de RAID frente a los niveles 2 y 3 es que al mismo tiempo puede estar activa mas de una operación de lectura escritura sobre el conjunto de discos. Cada disco graba un bloque de datos distinto, y un disco adicional graba un código de corrección de errores. Si falla un disco, su información se puede recomponer; solo perdemos la capacidad de un disco, pero éste está muy saturado. El nivel 4 de RAID tiene división a nivel de bloques y el acceso al arreglo de discos es paralelo, pero no simultaneo. Posee un delicado aparidad y correccion de errores. La operación de escritura se realiza en forma secuencial y la lectura en paralelo , Ventajas : • Buen rendimiento en las escrituras de datos • Tiene integridad de datos Inconvenientes • Si perdemos el disco de parida, perdemos toda la información redundante que Teniamos. • Meno rendiemiento en las lecturas de datos igual que el anterior, pero el disco que graba el código de corrección se va alternando. Rápido, [|seguro], y sólo pierde la capacidad de un disco...pero necesita al menos 3 discos. RAID-6.Este tipo es similar al RAID-5, pero incluye un segundo esquema de paridad distribuido por los distintos discos y por tanto ofrece tolerancia extremadamente alta a los fallos y las caídas de disco. Hay pocos ejemplos comerciales en la [|actualidad]. RAID-7. Este tipo incluye un sistema operativo incrustado de tiempo real como controlador, haciendo las operaciones de caché a través de un [|bus] de alta velocidad y otras características de un ordenador sencillo. Un vendedor ofrece este sistema. Raid 10 La información se distribuyen en bloques como el Raid 0 y adicionalmente, cada disco se duplica como raid 1 , creando un segundo nivel de arreglo se conoce como "Striping de arreglos duplicados ". Se requieren, dos canales , dos discos para cada canal y se utilizan el 50 % de la capacidad para información de control MARIO IVAN ROMERO ACEVES INTERFAZ Interfaz de usuario Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los //beeps// y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
 * //__ 7.2INTERFACES DE E/S __//**
 * //__ 7.3 EQUIPO PERIFERICO __//**
 * //__ 7.4 COMUNICACIÓN DE DATOS __//**
 * //__ 7.5 ARREGLO DE DISCOS __//**
 * Lineal **
 * RAID 0 **
 * RAID 1 ** : Mirrored Disk Array (MDA)
 * RAID 4 ** Independient Disk Array (IDA)
 * RAID 5 **
 * //__ EL QUE BORRE MI INFORMACION SUBIDA EN EL WIKI QUE NO SE MOLESTE QUE LA SUBA DE NUEVO __//**

[ Tipos de interfaces de usuario
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instruccion y a el hombre entender el codigo binario traducido a informacion legible.

[ Funciones principales
Sus principales funciones son los siguientes:
 * Puesta en marcha y apagado.
 * Control de las funciones manipulables del equipo.
 * Manipulación de archivos y directorios.
 * Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 * Comunicación con otros sistemas.
 * Información de estado.
 * Configuración de la propia interfaz y entorno.
 * Intercambio de datos entre aplicaciones.
 * Control de acceso.
 * Sistema de ayuda interactivo.

[ Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario: Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
 * Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.
 * Interfaces gráficas de usuario ( [|GUI], //graphics user interfaces// ), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.

[ Según su construcción
Pueden ser de [|hardware]o de [|software]:
 * Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o [|dispositivos]que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.
 * Interfaces de software: Son [|programas]o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

[ Valoración
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo, conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas tal como es el caso de las interfaces de [|línea de órdenes](CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los [|NOS]de los [|Routers]o algunos [|shell]de [|Unix], [|DOS], etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y están anticuadas, aunque los nostálgicos las siguen prefiriendo porque se saben de memoria los comandos. También es importante reconocer las interfaces de [|línea de órdenes], como el mejor medio para que el administrador del sistema pueda llevar a cabo tareas complejas, de ahí que se sigan utilizando y todo sistema operativo disponga de un intérprete de comandos (shell en Unix, consola o simbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la interfaz del usuario. Piense en el ejemplo de crear un usuario en un sistema: disponemos de un programa que activaremos con doble clic del ratón y rellenaremos una serie de datos en una ventana de diálogo. Mucho más fácil que recordar el comando y las opciones para hacerlo ¿verdad? Ahora imagine que es el administrador de un sistema que debe crear 200 usuarios. Supongo que no le es difícil imaginar lo engorroso de la operación. Esto se soluciona creando lo que se llaman "scripts" o programitas que realizan tareas en un sistema operativo. Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos programitas utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema. Además, no todo se puede hacer a través de la interfaz gráfica, hay ciertas funciones para usuarios avanzados y administradores que sólo es posible realizarlas mediante comandos. El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo, hay algunas muy bien diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formación del experto. [|http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario] INTERFACES E/S En [|computación], **entrada/salida**, también abreviado **E/S** o **I/O** (del original en inglés //input/output// ), es la colección de [|interfaces]que usan las distintas [|unidades funcionales]( [|subsistemas]) de un [|sistema de procesamiento de información]para comunicarse unas con otras, o las [|señales]( [|información]) enviadas a través de esas interfaces. Las [|entradas]son las señales recibidas por la unidad, mientras que las [|salidas]son las señales enviadas por ésta. El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una [|operación]de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los [|teclados]y [|ratones]se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los [|monitores]e [|impresoras]son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los [|módems]y [|tarjetas de red]. Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada. En arquitectura de computadoras, a la combinación de una [|unidad central de procesamiento](CPU) y [|memoria principal](aquélla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante [|instrucciones]individuales) se la considera el corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan en [|programación]de bajo nivel para la implementación de [|controladores de dispositivos]. Los [|sistemas operativos]y [|lenguajes de programación]de más alto nivel brindan conceptos y [|primitivas]de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de [|archivos]. El [|lenguaje de programación C]define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a través de [|streams], es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas. Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la [|mónada]de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introducirían un [|efecto colateral]para cualquier lenguaje de programación, pero ahora una programación [|puramente funcional]resultaría práctica.

[ Dispositivos de entrada y salida
[|http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/salida] EQUIPO PERIFERICO Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos. El término suele aplicarse a los dispositivos que no forman parte indispensable de una computadora y que son, en cierta forma, opcionales. Aunque también se suele utilizar habitualmente para definir a los elementos que se conectan externamente a un puerto de la computadora. La computadora es una máquina que no tendría sentido si no se pudiese comunicar con el exterior, es decir, si no tuviese de periféricos. Por lo que debe disponer de: Cada periférico suele estar formado por dos partes claramente diferenciadas en cuanto a su misión y funcionamiento: una parte mecánica y otra electrónica. La parte mecánica está formada básicamente por dispositivos electromecánicos (conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc.) controlados por los elementos electrónicos. La parte electrónica se incluye en su mayor parte en los circuitos de la interface. Los periféricos se dividen en cuatro categorías, ya conocidas: [|http://html.rincondelvago.com/equipo-periferico.html] COMUNICACION DE DATOS Las tareas en los sistemas de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.22932155353380756&pb=a28b0eafc928681b&fi=833859fad3428860&kw=comunicaci]ón|comunicación]] son: Al intercambio de información entre computadores se le llama comunicación entre computadores. Al conjunto de computadores que se interconectan se le llama red de computadores. Para la comunicación entre dos entidades situadas en sistemas diferentes, se necesita definir y utilizar un protocolo. Los puntos que definen un protocolo son : Todas estas tareas se subdividen en subtareas y a todo se le llama arquitectura del protocolo. En la comunicación intervienen tres agentes : [|aplicaciones], computadores y redes. Por lo tanto, es lógico organizar la tarea en tres capas. El protocolo debe definir las reglas, convenios , funciones utilizadas , etc...para la comunicación por medio de red. Cada capa del protocolo le pasa datos a la siguiente capa y ésta le añade datos propios de control y luego pasa el conjunto a la siguiente capa. Por tanto, cada capa forma unidades de datos que contienen los datos tomados de la capa anterior junto a datos propios de esta capa , y al conjunto obtenido se le llama **PDU** ( unidad de datos del protocolo ). No hay un estándar para este modelo ( al contrario del OSI ), pero generalmente hay estas cinco capas :
 * Entrada:
 * [|Teclado]
 * [|Ratón]
 * [|Joystick]
 * [|Lápiz óptico]
 * [|Micrófono]
 * [|Webcam]
 * [|Escáner]
 * [|Escáner de código de barras]
 * Salida:
 * [|Monitor]
 * [|Altavoz]
 * [|Auriculares]
 * [|Impresora]
 * [|Plotter]
 * [|Proyector]
 * Entrada/salida:
 * [|Unidades de almacenamiento]
 * [|CD]
 * [|DVD]
 * [|Módem]
 * [|Fax]
 * [|Memory cards]
 * [|USB]
 * [|Router]
 * [|Pantalla táctil]
 * //PARTES Y DEFINICION DE EQUIPO PERIFERICO//**
 * Unidad(es) de entrada, a través de la(s) cual(es) poderle dar los programas que queramos que ejecute y los datos correspondientes.
 * Unidad(es) de salida, con la(s) que la computadora nos da los resultados de los programas.
 * Memoria masiva o auxiliar, que facilite su funcionamiento y utilización.
 * Unidades de Entrada/Salida.
 * //7.2- CLASIFICACION DE LOS PERIFERICOS//**
 * Unidades de entrada.
 * Unidades de salida.
 * Unidades de entrada/salida.
 * Unidades de almacenamiento.
 * Un modelo para las [|comunicaciones]**
 * Utilización del sistema de transmisión
 * Implementación de la interfaz
 * Generación de la señal
 * Sincronización
 * Gestión del intercambio
 * [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.5656198687158349&pb=91968e5236f92fc5&fi=833859fad3428860&kw=detecci]ón|Detección]] y corrección de errores
 * Control de flujo
 * 1 . 2 . Comunicaciones de datos**
 * 1 . 3 . Comunicación de datos a través de redes**
 * 1) **Redes de área amplia ( Wan ) :** Son todas aquellas que cubren una extensa área geográfica .Son generalmente una serie de dispositivos de conmutación interconectados . Se desarrollan o bien utilizando tecnología de conmutación de circuitos o conmutación de paquetes.
 * 2) **Conmutación de circuitos:** en estas redes se establece un camino a través de los nodos de la red dedicado a la interconexión de dos estaciones. En cada enlace, se dedica un canal lógico a cada conexión. Los datos se transmiten tan rápido como se pueda . En cada nodo, los datos de entrada se encaminan por el canal dedicado sin sufrir retardos.
 * 3) **Conmutación de paquetes:** no es necesario reservar canal lógico. En cada nodo, el [|paquete]se recibe totalmente, se almacena y seguidamente se transmite al siguiente nodo.
 * 4) **Retransmisión de tramas:** al conseguir con la nueva tecnología una tasa de errores muy pequeña y una velocidad de transmisión elevada, no es necesario adjuntar mucha información de cabecera a cada paquete y por tanto las velocidades de transmisión son elevadísimas comparadas con el sistema de conmutación de paquetes.
 * 5) **ATM :** en retransmisión de tramas se usan paquetes de tamaño variable y en ATM se usan paquetes de tamaño fijo, con lo que se ahorra información de control de cada trama y por tanto se aumenta la velocidad de transmisión ( cada paquete se llama aquí "celda" ) . En este sistema , se dedican canales virtuales de velocidades de transmisión adaptables a las características de la transmisión ( es parecido a la conmutación de circuitos ).
 * 6) **RDSI y RDSI de banda ancha :** es un sistema de transmisión de enfoque [|universal]y de velocidad de transmisión muy rápida . Está basado en conmutación de circuitos ( banda estrecha ) y en conmutación de paquetes ( banda ancha ).
 * 7) **Redes de área local ( LAN ) :** son de cobertura pequeña, velocidades de transmisión muy elevadas, utilizan redes de difusión en vez de conmutación, no hay nodos intermedios.
 * 1 . 4 . Protocolos y arquitectura de protocolos**
 * **La sintaxis :** formato de los datos y niveles de señal.
 * **La semántica :** incluye información de control para la coordinación y manejo de errores.
 * **La temporización :** incluye la sincronización de velocidades y secuenciación.
 * //1.4.1. Un modelo de tres capas//**
 * 1) **Capa de acceso a la red :** Trata del intercambio de datos entre el computador y la red a que está conectado.
 * 2) **Capa de [|transporte]:** consiste en una serie de procedimientos comunes a todas las aplicaciones que controlen y sincronicen el acceso a la capa de acceso a la red.
 * 3) **Capa de [[ [|http://ads.us.e-planning.net/ei/3/29e9/cfa010f10016a577?rnd=0.025368103664394403&pb=93c5dc0151fe4634&fi=833859fad3428860&kw=aplicaci]ón|aplicación]] :** permite la utilización a la vez de varias aplicaciones de usuario.
 * //1.4.2. Arquitectura de protocolos TCP/IP//**
 * 1) **Capa física** : es la encargada de utilizar el medio de transmisión de datos . Se encarga también de la naturaleza de las señales, velocidad de datos , etc..
 * 2) **Capa de acceso a la red :** es responsable del intercambio de datos entre el sistema final y la red a la cual se está conectado.
 * 3) **Capa internet ( IP ) :** se encarga del encaminamiento a través de varias redes.
 * 4) **Capa de transporte o capa origen-destino ( TCP ) :** se encarga de controlar que los datos emanados de las aplicaciones lleguen correctamente y en orden a su destino.
 * 5) **Capa de aplicación :** contiene la lógica necesaria para llevar a cabo las aplicaciones de usuario.
 * //1.4.3. El modelo OSI//**
 * //1.4.3. El modelo OSI//**

Este modelo considera 7 capas : [|http://www.monografias.com/trabajos3/comunicdatos/comunicdatos.shtml] f your page here.
 * 1) Aplicación
 * 2) Presentación
 * 3) Sesión
 * 4) Transporte
 * 5) Red
 * 6) Enlace de datos
 * 7) Física

GARCIA GONZALEZ RICARDO

INTERFAZ

La **interfaz de usuario** es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: COMUNICACION DE DATOS Comunicación de Datos. Es el proceso de comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son:
 * 1) ** Interfaz como instrumento: ** desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" ( [|McLuhan] ) de nuestro cuerpo. El // [|mouse] // es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de [|cursor] . Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
 * 2) ** Interfaz como superficie: ** algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, [|colores], etc.
 * 3) ** Interfaz como espacio: ** desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

Emisor: Dispositivo que transmite los datos. Mensaje: lo forman los datos a ser transmitidos. Medio: consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino. Receptor: dispositivo de destino de los datos. <span style="color: black; font-family: 'Calibri','sans-serif'; font-size: 11pt;">BIT: es la unidad más pequeña de información y la unidad base en comunicaciones. BYTE: conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits. Paquete : fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje. Interfaces: conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos. Códigos: acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. Paridad: técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK).